Прочитайте, как обстоят дела у сайта Дневников и как вы можете помочь!
×
01:29 

Фоном, мысль

Tengro
And can you keep your head, your backbone or your heart? We all found out the answer on the day it fell apart.
К скайповой дискуссии о Вестмарше как формате вождения ролёвок, пару мыслей, пришедших в голову за выходные

1. Общая идея "играем только ваншотами" кажется мне хорошей. Пока у меня нет глобальных идей, модули ИРЛ я вожу именно так.
2. Идея "играем только в эксплор без сюжета" кажется мне унылой.
3. Но сама идея "играем в эксплор и сюжет" выглядит гораздо лучше.
4. Если бы я что-то такое водил, я бы водил что-то вокруг "Сталкера". Или JRPG-вариант с ватагой приключенцев, исследующих космос на своей лоханке.

@темы: РИ

URL
Комментарии
2016-10-10 в 11:23 

Werekat
There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
У меня вот всё ощущение, что есть некоторый дисконнект про "сюжет" как понятие. Как мне кажется, совсем без сюжета игра быть не может, если она не сугубо тактическая симуляция (да и то! И мой опыт, и, ЕМНИП, опыт Модо показывает, что даже из боёв в "Героях" на раз-два делается сюжет, мозгу много для этого не надо). Т.е. даже если играть в чистую эксплорацию, опыт персонажей делает её осмысленной, т.е. делает из неё сюжет. Вот то, что в нём может не быть классического книжного "завязки-развития-кульминации-развязки" — это да, это легко. Может оборваться на середине — но, собственно, так оно и в любой игре, где смерть персонажей возможна, просто здесь легче оборвать.

2016-10-10 в 17:30 

helvene
Tengro, Werekat, я сформулировала и поделюсь своим основным впечатлением от Вестмарша. Предложенная схема у меня вызывает легкое недоумение и единственный вопрос.

Зачем?
Для чего это?
Чего такими методами предлагается добиться?
Как мои игры выиграют от того, что я заимствую в них эту систему?

2016-10-10 в 18:13 

Werekat
There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
helvene, это не один, а четыре вопроса. :) Но попробую последовательно (опять вышла простыня; прокрастинация — зло). Для рассмотрения возьму то, что мне кажется ключевым: отсутствие метасюжета, точнее, когда сюжет строится мастером на месте из активности игроков.

1. Зачем: если ваши игроки устали от ситуаций вида "вот мои рельсы, вот мой поезд", а хотят быть создателями ситуаций, вместо того, чтобы реагировать на кризис. При этом по моему опыту такие игроки отлично относятся к кризисам собственного сотворения. У меня лично желание поиграть именно в такое возникает обычно после игр, когда от навязанного сюжета продохнуть негде, и хочется развернуться со своей активностью. Тогда мне от мастера нужен, по сути, арбитраж моих действий в мире, а также реакция мира.
Вообще, в жанр, где на игроках лежит основной груз активности, можно выйти как сразу после начала игры (подкинуть несколько потенциальных зацепок действия. и чтобы в зависимости от выбора игроков история могла развиваться в разных направлениях, а не в одном), так и по мере развития персонажей, когда они становятся основными movers and shakers в окрестностях. У Дримера об этом была прикольная серия постов, не знаю, попадалась ли, можно ли ссылаться на её термины?

2. Для чего это: чтобы дать игрокам возможность написать свою историю, а не следовать истории мастера. И в том, и в том жанре можно сделать удачные вещи, но это два разных жанра. В моём личном случае, мне особо хочется поиграть в такое после острого несовпадения с мастером в понимании, например, логики (мы не договорились о том, что возможно, а что — нет в его мире) или таких более эфемерных вещей как эстетики. Как раз крайним случаем у меня был мастер, чьё понятие о "красоте сюжета" с моим совпадало процентов на сорок, и у нас часто бывали конфликты о том, например, красив ли обречённый штурм города, где его защитники выходят на стены и падают, падают, успевая красиво смахнуть слезу, или же это показатель непроходимого идиотизма этих самых защитников (и надо различать между легендой и фактическими тактическими обстоятельствами). Но самое смешное, конечно, начиналось тогда, когда мастер хотел сделать красивый в своём понимании сюжет мне. В общем, при несовпадении эстетическом, даже при большой доброжелательности к друг другу и желании договариваться, как было у нас, здесь бывает неслабых размеров минное поле. Вообще оно стоит того, чтобы по нему походить, сюжетные игры — это замечательно, но иногда хочется от него отдохнуть вообще.

3. Чего так добиваются: по сути, передают игрокам ответственность за их собственную активность в мире, который к ним безразличен, пока они сами не сделают там чего-то. Это немного другой жанр, другая атмосфера чем классическая "избранность" и "всем есть до героев дело". Мне она нравится, нравится ли другим твоим игрокам — тебе лучше знать.

4. Как выиграют мои игры: во-первых, как я уже говорила в скайпе, совершенно нет необходимости брать всю систему. Можно брать какие-то показавшиеся удачными элементы. Например, "джентльменский договор" о том, что игроки не уходят жить спокойной жизнью, не выводя из игры персонажа окончательно, или идею о расширяющемся вокруг персонажей по мере действия мире, или идею о том, что всё кидается в открытую, и последствия неотменяемы фейт-пойнтами, ВП и т.д. Западные Топи как они представлены — штука специфичная, и подойдёт специфическим игрокам, но там ещё и много малых идей, которые очень удобно ложатся и в другие большие концепции. Так что дальше я буду говорить, опять же, про ключевое: про отсутствие метасюжета.
Во-вторых, отсутствие метаплота напрочь снимает с мастера твою любимую необходимость кого-то на что-то распинывать. Игроки действуют сами, груз организационки уходит с твоих плечей. Не возникает ситуаций типа "я хочу сажать репу/заниматься политикой/магическими исследованиями" — "Нет, ты должен спасать мир!" Хотите — пожалуйста, а тем временем вокруг вас происходит...
В-третьих, это снимает с мастера не всегда присутствующую, но часто подразумевающуюся "необходимость" давать своему миру оценки, и пытаться донести эти оценки до игроков. Например: такая-то организация —злыдни (а, следовательно, с ними невозможно договориться), или приключенцы — герои (значит, мир должен вертеться вокруг них, а мастер может хоть треснуть, но это сделать). Мгновенно уходят ситуации типа "такой-то НПС заявлен как великий воин, но игроки не прониклись, что я делаю не так как мастер", потому что в задачи мастера больше не входит произвести на игроков определённое... Нарративное впечатление, что ли.

Как мне кажется, всё это плюсы достаточно существенные.

2016-10-10 в 18:53 

helvene
Werekat, а для меня это один вопрос "зачем?", развернутый подробнее.

То есть, все четыре пункта сводятся к идее выдавать игрокам больше свободы и нарративных прав. И идея хороша.
Только для нее не нужен сендбокс.
И тем более не нужен Вестмарш.

2016-10-10 в 18:53 

Werekat
There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
helvene, а что для неё нужно?

2016-10-11 в 05:20 

fearitha
The Future's pretty cool!
Вообще, я уже говорил об этом в скайпе, но повторюсь.
Да, тут стоит иметь в виду, что я предвзят - я "рассмотрел Вестмарш и нашел его легким", в смысле, достаточно скучным и неинтересным.

"Формат Вестмарша" как таковой, на самом деле, имеет несколько жестких столпов, без любого из которых этот формат перестает быть форматом Вестмарша, а становится чем-то другим.
Эти столпы (и неизбежные из них выводы):
1. Отказ от сюжета как такового; максимум сюжета, который допустим, это "прошлое данной локации", и мимо него игроки могут пройти совершенно намеренно. Это очень важный момент, поскольку одна из базовых идей Вестмарша - "всю канву происходящих событий создают игроки, а не неписи или мастер".
1а. Очевидное следствие: отказ от любой игры, требующей взаимодействия с bigger picture, поскольку любая bigger picture потребует участия неписей. Ну, если у вас неограниченное количество игроков, то для каждой значимой фигуры в игре необходимо найти игрока. Вторая идея хороша в теории (особенно учитывая практику удаленной игры, с которой все присутствующие, хм, знакомы ;)), но на практике каждый игрок после второго увеличивает сложность организации. Наша текущая компания - это пять более-менее постоянных игроков плюс некоторое количество игроков "дополнительных" (участвующих только в одной игре), и это уже требует известного жонглирования; при попытке отмоделировать средневековый город хотя бы (или королевский двор со всеми необходимыми причиндалами) задача очень быстро станет нерешаемой. Именно для решения этой проблемы Вестмарш создан как явление.
2. "Тем временем" и тем более "за кадром" ничего не происходит. Это очень важная штука - все, что происходит вокруг, делают игроки. Если игроки сели на задницу, то вокруг ничего и не будет происходить. Это, опять же, сделано совершенно намеренно - потому что единственный способ, который создатель Вестмарша нашел, чтобы дать игрокам понять, что их решения и поступки matters. Если игроки не нанесли черточку на карту, она, черточка, там никогда не появится. Соответственно, "игроки должны идти на Запад, потому что на Востоке ничего не случается, кроме разве что богатой старости".
2а. Соответственно, хотя персонажи игроков могут стать основными Силами, Что Пребудут в тех же Болотах, их влияние не вырастает за их пределы - а Болота, известным образом, "пустые", ну, в том же смысле, в котором пуста любая нецивилизованная территория. В статье автора, которую я видел, он отвечал на вопрос, есть ли в Болотах какая-то своя цивилизация, и он отвечал, что нет. Ну, разве что гоблины, если вы почему-то хотите поговорить с гоблинами. Подавляющее большинство переговоров ведутся мечами.
2б. Соответственно, поскольку город - цивилизация - это скучное место, где ничего не случается, и "игра в городе - это ругательство", весь блок социальных взаимодействий вылетает в трубу, Болота остаются Болотами. Да, как-то могут меняться локации, где-то вылезли гоблины, где-то вместо вырезанных кобольдов полезли грибовоины, но они все равно навсегда остаются Западными Болотами.
3. Дедлайнизация игры игроками, а не мастером. Т.е., игроки собираются и назначают сессию, а мастер должен успеть подготовиться и ее провести (потому что технически мастер в этой истории - это компьютерная программа, обеспечивающая броски кубиков по таблице и выдающая на экран картинку).
4. Разные партии связаны между собой исключительно тем, что они рассказывают о себе друг другу (читай, в той мере, в которой они пишут отчеты).
5. Не существует постоянных партий, есть пул игроков, которые собираются в партии по желанию.

Таким образом - это важно - у игроков в Вестмарше нет нарративных прав; то, во что превращается локация после прохода приключенцев, остается решать мастеру, а больше ничего в мире вокруг не меняется. Игра сводится к убийству монстров, луту сокровищ и обмену байками о процессе.
Это очень важный момент, так что я его подчеркну. Нет, игроки в условиях Вестмарша не пишут собственную историю. Мастер просто не интегрирует их в какие-то происходящие события, но не за счет того, что игроки сами генерят свои события, а за счет отсутствия событий как таковых. Мастер не говорит "а ну встал и пошел спасать мир!": ситуаций, в которых нужно спасать мир, просто не случается. Мир - безопасное, скучное и унылое место, и вот только в Вестмарше еще остается возможность сдохнуть ради заработка.
Это обеспечивается именно джентельменским соглашением, что "на восток у нас не ходят", то есть, за счет условий, в которых игроки поставлены исходно и безальтернативно, им не остается больше ничего делать, кроме как то, что задумал мастер. Если мастер, опять же, не даст им Паучий Курган, он ниоткуда и не возьмется. Плюс дополнительно добавляется адреналин от высокой смертности персонажей - "нам не до мыслей, что мы тут делаем, нам бы от медведесовы убежать!" Т.е., если раньше персонажи ходили по специально созданным данжам в рассуждении спасать мир, потому что у нас игра про спасение мира, в Вестмарше они ходят по специально созданным данжам в рассуждении заработать бабок, потому что у нас игра про зарабатывание бабок сбором лута в данжах.

Зачем/для чего?.. ну тут все понятно. Бен Робинс имел проблему - ему было сложно удерживать игроков, у которых была живая жизнь и вот это все, в игре, и его можно понять. Кроме того, его подзадолбло, что игроки тупо и бездумно ходят по сюжету (и решил дать им возможность тупо и бездумно ходить без сюжета!). Для этого он и создал систему, где нет постоянных партий и нет постоянного сюжета.
Чего так добиваются... ну, вообще, так добиваются нормальной организации процесса. Об особой ответственности игроков речи не идет - они либо идут и делают, либо не играют вообще (потому что "игра в городе - это ругательство"). Вообще, в первую очередь, конечно, так действительно добиваются разгрузки мастера - хочешь играть, так идешь и играешь в то, что заготовил исходно мастер, а не хочешь - ну сиди и сиди себе. Кроме того, так добиваются возможности для игроков играть во что-то, что им делать интересно, а не ходить за партией хвостом в надежде, что вот сейчас будет прикольный момент: например, если ты сгенерил специалиста-археолога, то ты ходишь в модули исключительно на археологические экспедиции, а остальное время ждешь в оффтопике. При этом, за счет отчетов, карты и вообще вот этого вот коммьюити через рассылку ты все равно не ощущаешь себя оторванным от процесса.

Очевидное решение проблемы - добавить других сфер. Проблема в том, что по мере добавления новых сфер требования к мастеру начинают возрастать, возрастать и возрастать - вместо того, чтобы просто генерить три десятка данжей, в которые игроки могут пойти, и прикинуть простую экологическую систему в болотах вокруг, ему приходится В ДОПОЛНЕНИЕ (а вдруг партия решит пойти именно что в данжи?..) создавать политическую систему, экономическую систему, культурную систему, отслеживать их взаимодействие и взаимопроникновение. И все равно игрокам придется давать вводные ситуации - от чего и Вестмарш не избавлен; просто в нем исходная ситуация ("вы приключенцы, вы выходите из города на запад, перед вами открыты все пути, вы идете искать богатство на все четыре стороны") дана "из коробки".
Это интересно как идея, но где взять столько головы - вопрос до сих пор открытый.

У меня давно зреет мысль, на самом деле, что столько головы надо брать распределением и убиранием вот этой разницы между игроками и мастерами. Пару раз это мы пробовали с вархой, можно вот еще раз попробовать с Шэдоураном.

2016-10-11 в 10:48 

helvene
fearitha, а я с Хассаром так на вас половину головы перевесила.

Werekat, для это нужно желание и умение делиться и уничтожать в игре свою священную корову. К последнему даже метод есть: опишите ее проблематику.
Кроме этого - ну, серьёзно, я не вижу, зачем для передачи нарративных прав игрокам нужно еще что-то кроме того, чтоб передавать нарративные права игрокам.

2016-10-11 в 11:31 

Werekat
There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
helvene, К последнему даже метод есть: опишите ее проблематику.

Это как?

Кроме этого - ну, серьёзно, я не вижу, зачем для передачи нарративных прав игрокам нужно еще что-то кроме того, чтоб передавать нарративные права игрокам.

Потому что это тавтология. "Просто возьмите и сделайте". Предположим, сидит перед тобой относительно неопытный мастер. И ты ему: отдай нарративные права игрокам! И он такой: это что такое вообще и как это сделать? Вот в таком случае, что бы ты ему сказала?

fearitha, ага, взгляд понятен, и в целом я с ним согласна (ну, кроме того, что оно неинтересно). Особенно с зачем/для чего согласна полностью.

Честно говоря, при этом мне кажется, что сугубо тактическая игра долго такой оставаться не может, просто исходя из особенностей человеческой психики. Даже в тактических играх типа настольной вахи люди склонны осмыслять свой опыт во внятные истории, с началом, серединой и концом. И мне кажется, что исходя из описания мастера, в итоге с Западными Топями так и получилось — игра обросла каким-то количеством сюжетной и социальной жизни. И хотя в такой игре принципиально невозможна ситуация "вы не самые крупные рыбы в социальном пруду, выживайте, как хотите", но это всего лишь один класс ситуаций, а многие другие в них вполне доступны. Все взаимодействия в команде, все попытки нанять других игроков (у того же мастера описано, как к нему приходят игроки с паранойей: почему на мой призыв никто не откликнулся? Что я сделал не так? Неужто мне не верят), все исследования прошлого (а это мощный пласт, особенно если он как-то связан с предысторией персонажей) и т.д. В общем, определённые ограничения на социалку есть, но сказать, что её нет вообще даже в полной модели, как мне кажется, нельзя.

Т.е. я бы сказала, что "сводится к убийству и луту" — это не необходимое следствие модели. Возможное — безусловно, но я могу себе представить огромное количество игр, где это будет второстепенным, фоновым моментом.

К тому же, я бы не сказала, что в этом формате отсутствуют события. "Вы столкнулись с тем-то, теперь вы решаете, что с этим делать", т.е. эти события всё-таки генерит партия. Хотите — делайте себе из этого задачу, не хотите — не делайте. Хотя — и тут важно, что я согласна — отсутствие пласта "применить это к мирной жизни" сильно обедняет такую модель. У меня бы город расширялся, а из гидры бы делали бесконечные бургеры, а-ля как у того гоблина в Ордене Палки. Но это, как верно указано, решается очевидно:

Очевидное решение проблемы - добавить других сфер. Проблема в том, что по мере добавления новых сфер требования к мастеру начинают возрастать, возрастать и возрастать - вместо того, чтобы просто генерить три десятка данжей, в которые игроки могут пойти, и прикинуть простую экологическую систему в болотах вокруг, ему приходится В ДОПОЛНЕНИЕ (а вдруг партия решит пойти именно что в данжи?..) создавать политическую систему, экономическую систему, культурную систему, отслеживать их взаимодействие и взаимопроникновение.

Собственно, да. К тому же, для меня принципиальная часть модели — это именно отсутствие сюжета, т.е. некоторой крупной последовательности событий, которая так или иначе влияет на игроков и которую невозможно проигнорировать. Всё остальное добавляется или убирается по вкусу, в том числе и то, насколько мы моделируем социум.

У меня давно зреет мысль, на самом деле, что столько головы надо брать распределением и убиранием вот этой разницы между игроками и мастерами. Пару раз это мы пробовали с вархой, можно вот еще раз попробовать с Шэдоураном.

Идея с "каждый мастерит свой кусок, и у каждого же есть персонажи, которые играют у других" — вполне рабочая, опробовано не одной группой. Можно будет как-то попробовать. Это требует, действительно, отсутствия у партии любимых "священных коров" в плане миропостроения, но в целом я эту модель люблю.

2016-10-11 в 11:48 

fearitha
The Future's pretty cool!
Все взаимодействия в команде, все попытки нанять других игроков (у того же мастера описано, как к нему приходят игроки с паранойей: почему на мой призыв никто не откликнулся? Что я сделал не так? Неужто мне не верят)
Так а это все в модели Вестмарша "играется" в оффтопике, между самими игроками и безо всякого мастерения.
То есть, это именно игроки приходят к организатору и говорят - чего-то у меня предложенная модель организация модуля не работает.

Т.е. я бы сказала, что "сводится к убийству и луту" — это не необходимое следствие модели. Возможное — безусловно, но я могу себе представить огромное количество игр, где это будет второстепенным, фоновым моментом.
Ну, честно говоря, я тоже с легкостью могу представить себе множество игр, которые не Вестмарш. ;)

"Вы столкнулись с тем-то, теперь вы решаете, что с этим делать", т.е. эти события всё-таки генерит партия. Хотите — делайте себе из этого задачу, не хотите — не делайте.
А вот это Вестмарш решает очень просто.
Если вы не делаете себе из этого задачи, вы умерли или по крайней мере получили кучу штрафов. И это принципиальное решение автора модели - именно для того, чтобы игроки не игнорировали бросаемые мастером препятствия.
То есть, свобода нарратива игроков сводится к выбору (оффтоповому!) для приключения того или иного района.

Собственно, да. К тому же, для меня принципиальная часть модели — это именно отсутствие сюжета, т.е. некоторой крупной последовательности событий, которая так или иначе влияет на игроков и которую невозможно проигнорировать. Всё остальное добавляется или убирается по вкусу, в том числе и то, насколько мы моделируем социум.
А вот в этом-то и состоит ключевая проблема.
Чем больше разнообразных сфер добавляется, тем больше появляется последовательностей событий, которые так или иначе влияют на игроков, и которые невозможно проигнорировать. То есть, можно, если очень хочется, конечно, ну, вы в технократском модуле могли проигнорировать и фоморов, и приказ начальства, и вообще все, что угодно; некоторые последствия более предсказуемы (например, попытка Вач забить на прямые приказы высокого начальства, скорее всего, приведет к возвращению в камеру), некоторые менее. Это не совсем чистый пример, потому что вы ходите там под погонами, разумеется, но смысл понятен, я думаю (мастер решительно не останавливает партию, и даже отдельных игроков, от ухода в отрыв, почему нет?..).

2016-10-11 в 12:24 

Werekat
There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
fearitha, Так а это все в модели Вестмарша "играется" в оффтопике, между самими игроками и безо всякого мастерения.
То есть, это именно игроки приходят к организатору и говорят - чего-то у меня предложенная модель организация модуля не работает.


Хммм. Не вижу связи между "в оффтопе" и "не работает". Во-первых, как мне кажется, вот эта их рассылка/доска объявлений/карта является ключевой частью игрового пространства, просто межсессионного. Т.е. да, мастера она не требует — но чем она хуже всей остальной игры?

А во-вторых, не "не работает", а "работает как запланировано". Т.е. передаёт организационные задачи игроку, и те с ними справляются по мере сил.

Ну, честно говоря, я тоже с легкостью могу представить себе множество игр, которые не Вестмарш.

Я про то, что и в формате Вестмарша это не обязательно.

Если вы не делаете себе из этого задачи, вы умерли или по крайней мере получили кучу штрафов. И это принципиальное решение автора модели - именно для того, чтобы игроки не игнорировали бросаемые мастером препятствия.

Да ладно. Совомедведя того же группа просто обходила по большой дуге, и ничего им за это не было.

Чем больше разнообразных сфер добавляется, тем больше появляется последовательностей событий, которые так или иначе влияют на игроков, и которые невозможно проигнорировать.

Есть большая разница между несколькими взаимодействующими сюжетными линиями, из которых так или иначе игроки что-то выбирают, и попыткой подобрать все хвосты в одну большую линию. Второе лучше работает в романе, чем в РИ.

2016-10-11 в 12:58 

fearitha
The Future's pretty cool!
Хммм. Не вижу связи между "в оффтопе" и "не работает". Во-первых, как мне кажется, вот эта их рассылка/доска объявлений/карта является ключевой частью игрового пространства, просто межсессионного. Т.е. да, мастера она не требует — но чем она хуже всей остальной игры?
Ну, очевидно - из сферы внутриигровой это переходит на сферу внешнюю. То есть, это больше не имеет никакого отношения к нарративу, как не имеет отношения к игровому нарративу то, как я выбираю, позвать ли или нет в модуль, допустим, Циника. Или разбираюсь, что лучше использовать для модуля - скайп, джаббер или дискорд.
То есть, это не "лучше" или "хуже". Это просто перестает быть игровым моментом.

Я про то, что и в формате Вестмарша это не обязательно.
М... я все-таки настаиваю, что формат Вестмарша определяется вот теми столпами, которые я привел (ну, это не я придумал, это то, как определяет свой формат в собственных статьях автор, обсуждая ключевые поинты своего формата), все остальное - это НЕ формат Вестмарша, даже если это песочница. Шэдоуран вон песочница с 89 года, там в написанных игровых модулях (то есть, по определению статичных сюжетных линиях) отдельно указано, что говорить при случае игрокам, которые отказались от конкретного квеста. Ну, условно, "если партия отказалась от этого контракта, то спустя какое-то время до них дойдет слух, что другая группа раннеров спасла страну и заработала на этом кучу денег".
В формате же, где последовательно и намеренно убраны: все взаимодействия с bigger picture; все социальные взаимодействия; все groundbreaking events; остаются две большие сферы:
1. Мыльная опера, когда у нас на фоне болот (гор, лесов, пустынь) разворачиваются чисто внутрипартийные эмоциональные отношения.
2. Hack'n'slash, когда мы ходим за лутом и фармом.

Да ладно. Совомедведя того же группа просто обходила по большой дуге, и ничего им за это не было.
Ну как, "ничего". Заканчивалась еда, персонажи больше уставали, получали больше штрафов к параметрам.

Есть большая разница между несколькими взаимодействующими сюжетными линиями, из которых так или иначе игроки что-то выбирают, и попыткой подобрать все хвосты в одну большую линию. Второе лучше работает в романе, чем в РИ.
Ну да, много сюжетов лучше одного сюжета. Но до сих пор мы обсуждали формат, в котором вообще ни одного сюжета.
То есть, если мы говорим о ситуации, когда игроки вообще сидят откинувшись в креслах, а их персонажами играет мастер - то это Вестмарш какой-то революционный формат, что позволяет этого избежать, а просто мастер категорически паршивейший.

2016-10-11 в 17:03 

helvene
Это как?
Это создать для священной коровы корпус ее внутренних и внешних нерешенных проблем и описать, на какие вопросы, критичные для ее существования или же хотя бы получения удовольствия от жизни, корова ответов не имеет. Еще полезно расписать, как корова эти проблемы пытается решать, а на вопросы - отвечать, но последнее уже не так обязательно.
Как правило, от таких мер животное перестает быть священным.

Предположим, сидит перед тобой относительно неопытный мастер. И ты ему: отдай нарративные права игрокам! И он такой: это что такое вообще и как это сделать? Вот в таком случае, что бы ты ему сказала?
Я бы ему сказала, что это - передача в зону ответственности игрока не только его персонажа, но и части игрового мира, с персонажем связанной. Как пример, игрок, чей персонаж выступает в игре от лица некоторой организации, описывает не только персонажа, но и оргоанизацию целиком и после того мастер или игрок на пару с мастером решают, как ее органично встроить в игровой мир.

2016-10-11 в 17:08 

fearitha
The Future's pretty cool!
Я бы ему сказала, что это - передача в зону ответственности игрока не только его персонажа, но и части игрового мира, с персонажем связанной.
Начать этот диалог придется с рассказа неопытному мастеру, что такое нарративные права.

2016-10-11 в 17:15 

helvene
fearitha, и это правда.

2016-10-11 в 18:49 

Werekat
There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Так, товарищи, я потом отвечу детально, а то так и не сделаю дневную норму работы. Завтра-послезавтра, сорри.

2016-10-11 в 23:13 

Это Саша, игрок Аргента.

Мне изначальный концепт Вестмарша кажется довольно скучным потому что из него напильником выпилена вся социалка. На мой вкус, так просто не бывает.

При этом, сама организационная система и большой мир-песочница кажутся мне привлекательными идеями. Отчего у меня возникает закономерная идея - добавить других сфер.
Аоно там выше говорил, что если их добавить, то возрастает нагрузка на мастера. Это, конечно, грустно - но ведь можно ответить на увеличение нагрузки более широкими и вольными мазками (а также, как опять же справедливо заметил Аоно - сомастерением).
И сразу появляется масса вариантов, можно играть хоть в аколитов Инквизиции в одном отдельно взятом хайве, хоть в шэдоураннеров, хоть в героев КЗ или другого Savage World сеттинга, которые отбили себе город и хотят обустроить территорию вокруг, хоть в Трансильванские Хроники (канонический модуль сМТ, про много веков слайс-оф-лайфа упырей из Трансильвании с иногда пробегающими мимо твоей родной свинофермы Патриархами и прочими Каноническими Персонажами).

Так в итоге, зачем играть без социалки, если можно с социалкой?

URL
2016-10-12 в 00:02 

fearitha
The Future's pretty cool!
И сразу появляется масса вариантов, можно играть хоть в аколитов Инквизиции в одном отдельно взятом хайве, хоть в шэдоураннеров, хоть в героев КЗ или другого Savage World сеттинга, которые отбили себе город и хотят обустроить территорию вокруг, хоть в Трансильванские Хроники (канонический модуль сМТ, про много веков слайс-оф-лайфа упырей из Трансильвании с иногда пробегающими мимо твоей родной свинофермы Патриархами и прочими Каноническими Персонажами).
Ну так это, это до всякого Вестмарша изобрели.

2016-10-12 в 01:02 

у так это, это до всякого Вестмарша изобрели.
Ну да.
А в чем тогда суть Вестмарша, для чего от него социалку отпилили?

То есть, ну, конкретная история конкретного мастера - интересная, у них в группе правда хорошо зашло и им это все было по вкусу. Но мне несколько непонятен повод для обсуждения. Где инновации?

URL
2016-10-12 в 10:09 

fearitha
The Future's pretty cool!
А в чем тогда суть Вестмарша, для чего от него социалку отпилили?
Ну я там выше специально написал, в чем суть Вестмарша. ;)
Социалку отпилили, потому что другого способа сделать игроков самой главной лягушкой в болоте и зафиксировать всю крутость на них мастер не нашел.
"The PCs are weak but central: they are small fish in a dangerous world that they have to explore with caution, but because they are the only adventurers they never play second fiddle. Overshadowed by looming peaks and foreboding forests yes. Overshadowed by other characters, no."

2016-10-12 в 10:56 

helvene
Где инновации?

Циник, мы с Аэнно на два голоса в этом треде говорим, что их нет.

2016-10-12 в 11:49 

Werekat
There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Наро-од! Я вам статью кинула в качестве интересного варианта с большим количеством прикольных практических фишек, которые из него можно брать, а не как Великую Инновацию, Революцию и Новое Слово в Ролевых Играх! Ну хватит его уже там искать, ничто не ново под луной! Мне интереснее всего то, что у автора сработало и почему, даже если лично я не буду воплощать все его идеи в жизни. Какие из его идей связаны жёстко, структурно поддерживая друг друга, а какие можно взять и применить отдельно. Об этом и буду говорить, потому что "революционность формата" меня не волнует совершенно, а также меня не интересует попытка "вчистую" повторить эксперимент. Мне интересно, что из него можно ВЗЯТЬ.

fearitha, То есть, это не "лучше" или "хуже". Это просто перестает быть игровым моментом.

Не уверена. Мне кажется, оно становится тем, что в живых РИ называется "полуигровым", т.е. действием с двойным посланием, как по игре (такой-то согласился, это значит, что он готов иметь со мной дело/имеет свой интерес/и т.д.), так и по жизни (организационная часть). Это не самый насыщенный пласт игры, но всё же игровой.

М... я все-таки настаиваю, что формат Вестмарша определяется вот теми столпами, которые я привел (ну, это не я придумал, это то, как определяет свой формат в собственных статьях автор, обсуждая ключевые поинты своего формата), все остальное - это НЕ формат Вестмарша, даже если это песочница.

Так, давайте точки над i.
1) Вестмарш — частный случай "песочницы", подстроенный под конкретную группу. Ключевые точки, выделенные в статье: 1) пул игроков, 2) отсутствие чётко выделенного времени под сессии, 3) отсутствие мета-сюжета. Остальное — по вкусу, и я настаиваю на том, что включать в это социалку или не включать — дело исключительно вкуса.
3) В то же время, я настаиваю на том, что и ДАЖЕ полностью скопировав предпочтения автора Вестмарша, темы не ограничиваются мыльной оперой и лутом. Потому что есть как минимум ещё несколько доступных в таком режиме нарративных тем: "человек против мира" ("Таинственный Остров" Жюль Верна как отличный представитель жанра в художественной литературе, и это основная тема Вестмарша: "In many of the West Marches games it really felt like the PCs versus the world with me as an impartial observer"), "человек против себя" (где главную роль играют свои ограничения, которые необходимо обходить в условиях дефицита времени и ресурсов),"человек против человека" (если в партии начнётся ПВП — вот тут не нашла сходу, допускал ли это автор, можете поправить, если что).

То, что вам как группе не интересно играть эти темы, не значит, что их нет. Ну, да, в формате Вестмарша невозможен формат "человек против социума". Одна тема из "большой четвёрки" конфликтов. А, допустим, в нарративной игре типа Hero's Quest невозможна в полной мере тема "человек против мира". Это не делает конкретный набор правил хуже, а просто более специализированным.

Ну как, "ничего". Заканчивалась еда, персонажи больше уставали, получали больше штрафов к параметрам.

А запланировать поход с учётом обхода медвесовы боги смерти запретили? Или я что-то пропустила? Нет формата "не полез в неприятности = спираль смерти", наоборот — серьёзная часть игры это оценка рисков и всё с ними связанное. Опять же, тема "человек против мира".

Ну да, много сюжетов лучше одного сюжета. Но до сих пор мы обсуждали формат, в котором вообще ни одного сюжета.

Я начала тред с того, что любой опыт человек склонен осмыслять как сюжетный. Невозможно сделать игру без сюжета вообще именно по этой причине. А вот игру, где "закон сохранения деталей" не будет работать на одну ветку, а будет работать на некоторое их количество, каждая из которых может быть важна конкретному игроку, а может быть не важна — запросто.

То есть, если мы говорим о ситуации, когда игроки вообще сидят откинувшись в креслах, а их персонажами играет мастер - то это Вестмарш какой-то революционный формат, что позволяет этого избежать, а просто мастер категорически паршивейший.

Не, не в этом суть. А суть в том, что на мой вкус, глобальный сюжет, если он есть, лучше всего идёт фоном, разбавленный текстурой из сюжетов малых, заполняющих процентов 80 игрового времени. НО в принципе можно обойтись и без заранее продуманного глобального сюжета — всё равно он со временем вырисуется сам, когда мастер начнёт давать ответы на зацепки в предысториях персонажей. В любом случае, мы сейчас говорим не о любимых вариантах, а просто о возможных и потенциально интересных.

helvene, Как правило, от таких мер животное перестает быть священным.

В моей практике оно так не работает. Люди имеют склонность назначать своим священным коровам недостатки и слепые пятна, которые видятся им неважными. И любая серьёзная попытка воспользоваться этими слепыми пятнами приводит к довольно бездумно-агрессивной защите. Для себя я вывела правило: никаких "священных коров", если я не готова их положить (а лучше если я это сделаю сама как мастер). Если в сеттинге есть мои старые персонажи — пусть они на время действия игроков куда-то свалят. Если всё-таки обстоятельства докапываются конкретно до них и достают их с того света/далёкой планеты/соседнего измерения — ну, тогда мне приходится bite the bullet и позволить им умереть, если придётся.

Я бы ему сказала, что это - передача в зону ответственности игрока не только его персонажа, но и части игрового мира, с персонажем связанной.

А не получится ли тогда, что ты просто убираешь у него возможность провзаимодействовать с этим куском мира как с отдельным? Приведу пример: у магов в ДнД часто бывает фамилиар. Это такая серая зона: некоторые мастера водят их как отдельных персонажей, некоторые — отдают на откуп игрока всецело. Мне приходилось играть и то, и то, и в то время когда фамилиар был на мне, это был... В лучшем случае мой инструмент для того, чтобы показать кусок взаимодействия моего персонажа с миром. Когда его играл мастер, то я могла строить об фамилиара и взаимодействие с ним своего персонажа. Т.е. и то, и то хорошо, но это разные вещи.

К тому же, всё равно не убирает других сложностей, связанных с нарративными правами, как-то степень свободы в сюжете.

Циник, Так в итоге, зачем играть без социалки, если можно с социалкой?

Зависит от темы игры, т.е. во что играем. Я выше привела ряд нарративных конфликтов, в которые можно поиграть с таким ограничением. Во всё сразу играть — это фантастика, игра выигрывает от внешних ограничений по тематике (заметьте, я никогда не говорила, что сэндбокс должен делать всё и сразу — просто что он должен с достаточным "разрешением" для достоверности моделировать выбранную тему).

fearitha, Социалку отпилили, потому что другого способа сделать игроков самой главной лягушкой в болоте и зафиксировать всю крутость на них мастер не нашел.

Не согласна. Её отпилили, чтобы сыграть в "человек против мира", а не "человек против социума". "Крутость" в это вообще не входит, но убирает с карты возможность задействовать человеческий ресурс КРОМЕ других игроков, поскольку игра всё же кооперативная. Просто убирает лишние сущности.

2016-10-12 в 13:48 

fearitha
The Future's pretty cool!
Ключевые точки, выделенные в статье: 1) пул игроков, 2) отсутствие чётко выделенного времени под сессии, 3) отсутствие мета-сюжета. Остальное — по вкусу, и я настаиваю на том, что включать в это социалку или не включать — дело исключительно вкуса.
Вот тут я тоже склонен настаивать.
Когда Роббинс описывает, "как сделать собственный Вестмарш", он дает три базовых точки.
1. "make town safe and the wilds wild" - потому что иначе возникает слишком много соблазна играть в городе.
2. "keep NPC adventurers rare — or even better non-existent" - потому что все исследовать должны игроки, а не НПС.
3. "build dungeons with treasure rooms, locked rooms, pockets of danger" - этот поинт не имеет особого отношения к теме, потому что добавлен для того, чтобы одно и то же место можно было вычищать по несколько раз.
В описании того, как собственный Вестмарш играть, не менее четко, сказано - "the adventure is in the wilderness, not the town", третьим пунктом, после "appear passive" ("мастер не убивает персонажей, это делают злые волки") и "provide an easy lead to get new players started" (то есть, дайте персонажам входной квест). Это из этого вот третьего пункта мое любимое "Once players start talking to town NPCs, they will have a perverse desire to stay in town and look for adventure there. “Town game” was a dirty word in West Marches."
Три точки, о которых идет речь в самом начале - это конкретные моменты, прямо противоположные "классической игре в уикэнд", и описанны именно как таковые. "It was designed to be pretty much the diametric opposite of the normal weekly game: ..."
Зачем? очень просто. Потому что иначе "As soon as you have NPCs going on adventures of their own you move the focus away from player-initiated action. NPC adventurers also makes it harder to explain why interesting things weren’t already discovered — players love being the first to find the Horned Tower or the Abbot’s Study." То есть, опять же, автор четко говорит, ЗАЧЕМ отпилили социалку и весь соответствующий блок - не чтобы играть против мира, а не против социума, а именно чтобы игроки были главными героями истории, первыми, кто зачистил X.
То, что игроки - главные герои истории, отнюдь не плохо, но давайте понимать, что в данном случае это сделано отпиливанием всего блока, где есть кто-то еще. И да, с точки зрения автора метода, это определяющие приемы метода. Понятно, что убирать НПС и социальный блок можно и для чего-то другого; но в данном случае это было сделано именно затем, зачем было сделано.

А запланировать поход с учётом обхода медвесовы боги смерти запретили?
Я напомню, с чего вообще вспомнилась медвесова.
Мы говорили о том, что игроки могут решить, делать из чего-то проблему или не делать. " Хотите — делайте себе из этого задачу, не хотите — не делайте." Так вот, попытка не делать из медвесовы проблему приведет к "looming specter of sudden death".
Т.е., Вестмарш вообще устроен так, что если ты не лезешь в неприятности, ты сидишь в тихом и безопасном городе, т.е., не играешь вообще. Если вы вылез в болота, то ты уже полез в неприятности. Попытка не замечать неприятностей, игнорировать их, приведет к быстрой и кровавой смерти.
Т.е., "запланировать поход с учетом медвесовы" - это как раз "игроки восприняли медвесову как проблему и решили ее, мо-лод-цы!"

Потому что есть как минимум ещё несколько доступных в таком режиме нарративных тем: "человек против мира" ("Таинственный Остров" Жюль Верна как отличный представитель жанра в художественной литературе, и это основная тема Вестмарша: "In many of the West Marches games it really felt like the PCs versus the world with me as an impartial observer")
Это не основная тема Вестмарша, это просто то, что неминуемо происходит, когда группа персонажей оказывается в условиях опасного пресгенеренного мира, где роль мастера сводится к броскам кубиков на случайные встречи и сверкой их заявок с картой - собственно, Роббинс же так и пишет, "так получалось". То есть, а как иначе-то могло получиться? Собственно, любое классическое ДнДшное приключение вида "в данж за сокровищем" - это будет то же "человек против мира" и "человек против собственных ограничений", именно потому, что больше ничего не остается. Ну, любая компьютерная стрелялка - это тоже "человек против мира" и "человек против собственных ограничений", в конце концов, но мы же не говорим, что в компьютерной стрелялке расширены нарративные права игроков относительно настольных игр!
Речь не идет о типах конфликтов как литературоведческом явлении. Речь идет о доступных персонажам родах деятельности.

НО в принципе можно обойтись и без заранее продуманного глобального сюжета — всё равно он со временем вырисуется сам, когда мастер начнёт давать ответы на зацепки в предысториях персонажей.
Конечно - но для этого нужно какое-то пространство, где работают предыстории персонажей. Вестмарш старательно создан так, чтобы в нем такого пространства не было - потому что игроки до начала приключений не знают карту.
В хорошем случае мы получаем slice-of-life ограниченной субкультуры приключенцев - и если почитать Роббинса, то именно он у него и возник.
В плохом случае мы получаем ситуацию, когда каждый персонаж - это "еще один типовой воин с двуручником".

P.S. Да, еще я склонен настаивать на том, что если мы говорим о Вестмарше, стоит говорить о Вестмарше; если мы говорим о песочницах вообще и технических приемах, которые применяются в песочницах - можно говорить о них, но это, прямо скажем, не одно и то же.

2016-10-12 в 17:07 

helvene
Я начала тред с того, что любой опыт человек склонен осмыслять как сюжетный. Невозможно сделать игру без сюжета вообще именно по этой причине.
Возможно. Но, кажется, ты просто не играла в спортивное ДнД.

В моей практике оно так не работает. Люди имеют склонность назначать своим священным коровам недостатки и слепые пятна, которые видятся им неважными. И любая серьёзная попытка воспользоваться этими слепыми пятнами приводит к довольно бездумно-агрессивной защите.
Понимаешь ли, я даю рекомендации по борьбе с собственными священными коровами.
Метода для случая, когда священная корова не моя, а моего мастера, у меня нет. кроме того, чтоб не играть с этим мастером.

А не получится ли тогда, что ты просто убираешь у него возможность провзаимодействовать с этим куском мира как с отдельным?
А как ты предлагаешь совмещать возможность для игрока самостоятельно простраивать кусок игрового мира и тут же взаимодействовать с ним, как от игрока не зависящим? Можно разным игрокам давать, но это вырождает ситуацию в классическую, с зоной ответственности, степенью свободы и пространством решений каждого игрока, ограниченными его персонажем.

Я вам статью кинула в качестве интересного варианта с большим количеством прикольных практических фишек, которые из него можно брать, а не как Великую Инновацию, Революцию и Новое Слово в Ролевых Играх! Ну хватит его уже там искать, ничто не ново под луной!
Werekat, что характерно, ни я, ни fearitha инноваций там как раз не ищем. Еще до того, как эту статью принесла ты, я видела ссылку на нее у Ньюберри, прочитала, предлагаемый вариант сочла неновым и крайне унылым и до поры о нем думать забыла. Потому полностью поддерживаю предложение говорить об интересных практических фишках, но тогда давайте же их называть и говорить о них, а не о том, какой из-за них клевый Вестмарш, который, на самом деле, от неклевости даже фишки не спасли.
О том, почему его не спасли фишки, в ходе дискуссии о фишках тоже, кстати, было бы интересно поговорить.

2016-10-12 в 17:37 

fearitha
The Future's pretty cool!
На самом деле, если уж, надо разобраться, о чем мы говорим - о Вестмарше как об организационном или как о нарративном формате.

2016-10-12 в 18:52 

Werekat
There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
fearitha, о, к слову, по-моему ты пришёл к сути проблемы. Тогда я тоже перейду к ней, с твоего позволения, а вопрос про нарративный конфликт закину под море.

Нарративный конфликт в целом и в применении к Вестмаршу

Теперь наконец про Вестмарш как организационку, что меня интересует в первую очередь. Про плюсы и минусы её в вакууме мы уже поговорили, поэтому хочу поднять тему того, как такой организационный формат действительно обуславливает определённую сюжетную структуру. Например, нужно, чтобы малые сюжеты были привязаны географически, а не по таймлайну, поскольку группа, пришедшая к ним, произвольна. Оттуда прикольное правило "один персонаж, но общий таймлайн", т.е это создаёт необходимость выбирать, куда именно идёт игрок и какую часть мира он увидит. Это вопрос "значимого выбора" и по моему опыту есть довольно много игроков, которым вот это ощущение "всего не увидишь, как ни старайся" создаёт хороший кусок атмосферы в игре.

Наверное, можно и по таймлайну привязать, но тогда это должно быть что-то относительно медленное и крупное — там, глобальное похолодание или (как было у нас в одном модуле) лазутчики из другого мира, подготавливающие почву для захвата. Принцип тот же: чтобы рано или поздно на сюжет могли наткнуться группы с очень разной логикой принятия решений). Но тут я не уверена, наверняка есть какие-то подводные камни.

В общем, меня интересует вот что: что из сюжетных решений Вестмарша лучше бы оставить, исходя из вышеуказанного организационного формата, а что — можно менять произвольно.

helvene, Возможно. Но, кажется, ты просто не играла в спортивное ДнД.

Ты неправа. Мы иногда создавали билды чисто на подраться и потестить систему. В основной массе это действительно чисто математическое развлечение, но стоит из этого сделать модуль хоть с какой-то целью у партии помимо "вот абстрактная тактическая ситуация" — там обычно сюжет будет, а иногда из них вырастает тако-ое... Из одного из таких модулей внезапно вырос кампейн лет так на восемь, хотя наброски персонажей на старте были самые примитивные, включая "сами разбирайтесь, почему вы партия вообще, весёлый варлок из другого мира, степная-принцесса-варвар-клир-Пелора и маг-недоучка — трус, жадина и разгильдяй". Причём вырос именно потому, что один из персонажей глупо загнулся, а вторые два вдруг вспомнили, что мир вокруг позволяет воскрешения, и что, что им до них лично ещё эн уровней расти, можно же позвать на помощь/собрать деньги/и т.д. Т.е. именно нелепая случайность в тестовом модуле + нежелание игроков с ней мириться + возможность в игровом мире всё исправить стали тремя факторами, резко добавившими модулю трёхмерности.

А как ты предлагаешь совмещать возможность для игрока самостоятельно простраивать кусок игрового мира и тут же взаимодействовать с ним, как от игрока не зависящим?

Я предпочитаю вообще делать иначе. Не передавать под контроль игрока куски мира в самом процессе, а прописывать вводную с прямыми пожеланиями, во что сыграть и с зацепками под это дело. Т.е. кусок мира прописывается игроком, но отдаётся на реализацию мастера. Единственное, что у игрока полностью под контролем — его собственный персонаж, но зато тот за пределом прямого майнд-контроля неприкосновенен в плане мотивации и поступков. Хочет поступать странным для мастера образом — пожалуйста. В случае неоднозначно решаемых проблем игрок волен как пытаться найти вместе с мастером устраивающее обоих решение, так и выступить на свой страх и риск. Первое намного продуктивнее, но сыграть в личную греческую трагедию игрок должен иметь право (а с неизбежностью получится она, поскольку от субъективности мастера никуда не деться. Я долго думала, можно ли это обойти, но пока прихожу к выводу, что нет).

Потому полностью поддерживаю предложение говоритьо об интересных практических фишках, но тогда давайте же их называть и говорить о них, а не о том, какой из-за них клевый Вестмарш, который, на самом деле, от неклевости даже фишки не спасли.

Расставлю-ка я ещё раз точки над i. Я не вижу смысла разговаривать ни о Вестмарше, ни любой другой концепции в ключе "какой он/а клёвый/ая, но на САМОМ ДЕЛЕ нет". Стою на том, что это мнение субъективно. Когда в дискуссии о вкусах оппонент пытается мне не объяснить, как конкретно ему нравится больше и почему, а продвинуть свои личные предпочтения как "на самом деле/объективно" я предпочитаю разговор про это просто прекратить, что в данном случае и сделаю. Про фишки — пожалуйста, с удовольствием буду беседовать дальше.

2016-10-12 в 19:30 

helvene
Мы иногда создавали билды чисто на подраться и потестить систему. В основной массе это действительно чисто математическое развлечение, но стоит из этого сделать модуль хоть с какой-то целью у партии помимо "вот абстрактная тактическая ситуация" — там обычно сюжет будет, а иногда из них вырастает тако-ое.
И в этот момент ваше ДнД переставало быть спортивным.

Не передавать под контроль игрока куски мира в самом процессе, а прописывать вводную с прямыми пожеланиями, во что сыграть и с зацепками под это дело. Т.е. кусок мира прописывается игроком, но отдаётся на реализацию мастера.
Я не поняла, а почему мы тогда говорим о дополнительных правах и свободах игрока? Они в том, что мастер делает модуль по его заявке? Просто внутри модуля все равно получчается, что его возможности по влиянию на окружающий мир, гм, типичны для классического разделения прав и обязанностей игрок-мастер.

2016-10-12 в 20:17 

Werekat
There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
И в этот момент ваше ДнД переставало быть спортивным.

Да, и КМК это нередкое развитие ситуации.

Я не поняла, а почему мы тогда говорим о дополнительных правах и свободах игрока? Они в том, что мастер делает модуль по его заявке? Просто внутри модуля все равно получчается, что его возможности по влиянию на окружающий мир, гм, типичны для классического разделения прав и обязанностей игрок-мастер.

Хммм. Тебе попадался тип игр, когда игра больше похожа на кооперативное написание книги? Когда мастер и игроки в целом пишут примерно общий сюжет и ключевые точки, а сама игра о том, как персонажи в искомую точку приходят? Собственно, я о таком формате игр писала в первом развёрнутом ответе тебе. Он передаёт нарративные права игрокам в плане эпилога истории и её ключевых событий, но при этом значительно режет свободу внутриигровых действий.

Мне кажется, что вот это может быть важным моментом: добавляя игроку возможность воздействовать на один аспект мира, мы убираем его возможность воздействовать на другой. В этом плане, возможно, есть смысл говорить не о "больше/меньше" прав и свобод, а о смещении их реализации в ту или иную сторону.

2016-10-12 в 22:43 

helvene
КМК это нередкое развитие ситуации.
Не скажу за всю Одессу, но я наслышана о куда большем числе примеров того, когда такого развития ситуации не происходило, нежели чем наоборот.

Тебе попадался тип игр, когда игра больше похожа на кооперативное написание книги? Когда мастер и игроки в целом пишут примерно общий сюжет и ключевые точки, а сама игра о том, как персонажи в искомую точку приходят?
Нет. Зато мне попадался тип игр, где игроки прекрасно обходятся без мастера.
Он, правда, обычно про отношаловку.

2016-10-13 в 11:31 

helvene
Мы иногда создавали билды чисто на подраться и потестить систему. В основной массе это действительно чисто математическое развлечение, но стоит из этого сделать модуль хоть с какой-то целью у партии помимо "вот абстрактная тактическая ситуация" — там обычно сюжет будет, а иногда из них вырастает тако-ое.
И в этот момент ваше ДнД переставало быть спортивным.

Не передавать под контроль игрока куски мира в самом процессе, а прописывать вводную с прямыми пожеланиями, во что сыграть и с зацепками под это дело. Т.е. кусок мира прописывается игроком, но отдаётся на реализацию мастера.
Я не поняла, а почему мы тогда говорим о дополнительных правах и свободах игрока? Они в том, что мастер делает модуль по его заявке? Просто внутри модуля все равно получчается, что его возможности по влиянию на окружающий мир, гм, типичны для классического разделения прав и обязанностей игрок-мастер.

   

GCU "Relaxation Time"

главная