По надцатому разу сел за Арканум; этот нетбук тянет его и пожалуй что первые два Фолла, не превращаясь в портативный горн.
Впервые прохожу технологом достаточно далеко.
Ну что; если для мага игра заканчивается при изучении Дезинтеграции (потом ещё можно взять "вред" из Тёмной Некромантии и старый добрый файрболл) с Телепортацией (можно ещё взять Темпус Фугит из хрономагии), а дальше качаются характеристики (интеллект+обаяние) и скиллы (переговоры в основном) и с этого момента ВСЕ квесты выполняются одним движением руки, то за технаря играть ГОРАЗДО интереснее.
Восторги
Атмосфернее: за четыре игры разными магами я не узнал половины Таранта - ни старьёвщиков, ни БЕСКОНЕЧНОЙ ПОЛЬЗЫ МУСОРНЫХ БАЧКОВ (серьёзно, в Таранте из мусора можно собрать пистолет, который тут же не сходя с места продать старьёвщику и выручить полсотни звонких монет), ни полезности разных вещей. Все затраты денег сводились к закупке лечилками/маной.
При игре за технолога ОЧЕНЬ остро чувствуется, что Тарант - это не деревушка, а КРУПНЫЙ ПРОМЫШЛЕННЫЙ ГОРОД. При игре за технолога ОЧЕНЬ чувствуется польза разностороннего технического образования, в отличие от весьма ограниченной пользы разностороннего магического образования. При игре за технолога вполне реально вооружить отряд вещами _собственной выделки_, что доставляет отдельно, и из технолога можно сделать приносящий сверхприбыли маленький свечной заводик - так, в качестве побочного эффекта (полсотни монет с нуля, или около полутора сотен если покупать револьверную камеру; из копеечного мусора, покупаемого у техноторговцев, собирается кольцо +2 к ловкости или детектор ловушек, стоящий примерно вдесятеро дороже частей; первоуровневая схема гербологии даёт пять единиц лекарства стоимостью 20 монет каждая - при себестоимости ингредиентов в 6-8 монет... в общем, технарь уровня 30-го в Аркануме ПРОСТО перестаёт нуждаться в деньгах, даже без походов в подземелья - одного прохода по лавкам в день хватает чтобы поднять не напрягаясь примерно 500 монет, и при росте количества известных схем прибыли только растут)
Ах, да - и у технологов самое мощное оружие. После маговской Дезинтеграции, но она а) стоит 50 маны что примерно равно всему запасу если учить её с максимальной поспешностью, б) не работает на главгада - а Пушка Теслы (для которой нужно полностью развить электричество и оружейное дело) жрёт 1 заряд за выстрел (при себестоимости 50 зарядов в районе 25 монет - всего-то вторая степень в Химии, покупной электролит и находимые по мусорным бачкам пластинки; для сравнения, покупка готовых батарей у технологов - 4 монеты за штуку; зелье на полтора каста дезинтеграции - около 30-40 монет) и класть хотела на сопротивления к магии.Вообще, за технолога в Аркануме играть поначалу ОЧЕНЬ сложно (нужен стартовый капиталец), но ОЧЕНЬ атмосферно на всех этапах. И да - МОЖНО ЕЗДИТЬ ПОЕЗДАМИ, уняня! Магов лишают этого удовольствия - у них, правда, телепортация есть.
Сейчас (на подходе к Кинтарре, городу эльфов) моя команда выглядит примерно следующим образом: дворф Магнус с щитом-отражателем магии и электротопором, в Цилиндре Магнитной Индукции на голове и с двумя электрокольцами, маговоин Вергилий (от которого я думаю избавиться, если не прокачаю харизму) с отравленным клинком и в электрической броне, и главный герой - технолог, доктор электромагнетизма и оружейного дела, мастер огнестрельного оружия Ханс Соло, в техноочках, с кольцами-стимуляторами на пальцах, неизменно в смокинге (даже если речь идёт об атаке орды зомби вкупе с поднявшим их личем) и с Тесла-Пушкой в руках.