Это та игра, которую недавно
Модо перевел.
Окей, пожалуй, стоит начать отзыв с дисклеймера: вполне вероятно, все мои рассуждения о фабуле и ходах ситуации стоят малого, потому что я не знаком с жанром, который "Этап" эксплуатирует (ни с мехой, ни с подростковой мехой), а еще, из-за жестких правил, продвигающих RAW, и специфики генерации персонажей, я физически не смог сыграть в эту игру (да, это прекрасная рекомендация).
"То есть, подожди, здесь можно играть девятнадцатилетнего подростка, спящего с семнадцатилетней и не слезающего со спидов, и это подразумевается трагический персонаж?" ©Дракон
читать дальшеИтак, в тот момент, когда вы впервые собираетесь партией чтобы поиграть, world as we know it ends. Это одна из самый сильных находок в игре, на мой вкус, и один из сильнейших ходов - играть постапокалипсис, полагая что апокалипсис начался сейчас и здесь.
Что случилось? Неясно; все (почти) взрослые в одночасье уснули/упали в непонятную кому, названную "Блаженством". Мир рухнул, упав в руки подростков, самые старшие из которых тоже повадились засыпаь в Блаженство - а через два года пришли Чужаки. Они вообще живут в мире снов и имеют свои непонятные цели - но выживание человечества в их число не входит. Да, вид пришельцев и их дронов, действующих в реальности, а также вид их вотчины тоже определяет партия - и нам прямо советуют не стесняться и грабить свои кошмары.
Еще через пять лет группа подростков, возглавляемая неспящим взрослым, сбивает дрон пришельцев и реверс-инженерит его, получая на выходе АНИМу, оружие, позволяющее подросткам входить в мир снов и раздавать там люлей пришельцам, используя мехов, сотканных из ИХ ОТНОШЕНИЙ С ДРУГИМИ.
Вы ощущаете, как вокруг вас сгущается игра про экзистенцильный кошмар, посттравматический синдром, смерти и сходящих с ума детей? Все как мы любим, NLARP, "игровой опыт, необратимо меняющий игрока"...
Запомните это ощущение, и нет, игра не про это. Игра про подростковую драму отношений.
Это, вообще говоря, общая черта "Этапа Блаженства" - каждые несколько страниц нам напоминают, насколько эта игра про АД, МРАК, БЕЗНАДЕГУ, УЖАС, ОТЧАЯНИЕ - но все это подается легко и развлекательно, сбивая в дисбилиф.
И это ужасно. В этой игре есть много черт, которые могли бы позволить ей стать вашим самым тяжелым и катарсическим опытом (и если отыгрывать всерьез, а не так, как предлагает автор - все еще может), но...
...но это подростковая драма на фоне меха-постапокалипсиса.
Персонажей генерирует вся партия разом, и из рассчета "не менее двух пилотов, лучше один на игрока, не менее двух ведущих, но не больше одного на пилота, один Старший (тот самый взрослый) и еще прочих статистов, общим числом до 13 человек в группе". Помимо этого, партия генерирует себе окружение (мы играем "здесь, семь лет спустя", и это достаточно интересно звучит). И непременно подбирает Надежды - из списка, можно придумать одну свою. Это агенда партии.
Генерируя пилота, мы выбираем ему имя, возраст и шаблон изначального распределения отношений (от непонимающего новичка тринадцати лет до бывалого ветерана, чей следующий день рожденья кончится Блаженством). Ну и характер с предысторией, отмечая все межперсонажные связки.
Генерируя ведущего, мы выбираем имя... оп, не произвольное - непременно имя того, "в кого вы, как игрок, были безответно влюблены в старшей школе или средних классах" (и это неиллюзорный блокер для тех, кто был вюблен в физику; а учитывая RAW-подход...), характер, предысторию... кстати, характер ведущего влияет на столкновения пилота с пришельцами.
От остальных персонажей игромеханики не требуется, только разметка графа отношений.
Межперсонажным отношениям посвящено все основное действие - и уже хотя бы то хорошо, что они симметричны.
Итак, база: отношения имеют три характеристики - Близость (в значении "intimacy"), Доверие, Стресс; отношения применяются в бою; отношения нарабтываются в жизни вне боя: разыв отношений (падение Доверия до нуля) приближает тот момент, когда пилот скажет "катись оно все" и не вернется из мира снов, тем сильнее, чем выше Близость разорванных отношений.
Близость, кстати, не означает непременную дружбу. И более того - даже при том, что максимальная Близость достигается сексом, обратное неверно. Вообще, это общее правило: то, что для достижения некоторой Близости нужно Х, не означает, что сделанное Х обеспечивает близость.
//Да, о дружбе: с точки установления Близости что серьезная драка, что поцелуй - одинаково весомы. Кто сказал, что ненависть не может быть Близостью?..//
И еще одно: Пилот может убиться в бою, на миссии. А вот любой не-пилот умирает, если у него порвется две ниточки отношений с пилотами. Потому что у нас подростковая меха-драма, неглавные персонажи, не завязанные в Отношениях, НЕ НУЖНЫ.
Так как это подростковая меха-драма, то и играем мы буквально "по сценам": миссии (пилот в Мире Снов, ведущий его направляет (ситтер при птребителе психоделиков, с штекером от костюма, если все пойдет плохо), остальные игроки и ДМ отыгрывают бэд-трип), интерлюдии (места ДРАМЫ и наработки отношений, непременно при неиграюшем арбитре, ставящем точку и раздающем очки по итогам отыгрыша), последствия и разрывы (сцены интерлюдий, следующие за потерей Доверия и разрывом отношений соответственно), брифинги, финальные действия (смерть пилота/выход из комады; или - последний выживший пилот) и резолютивные действия (это подростковая меха-драма, умирающий пилот СОВЕРШАЕТ что-то, "разрешая" одну из Надежд команды - да, все пилоты крме одного умрут).
Игровая сессия состои из "достаточного" количества связанных сцен, игровая кампания - из достаточного для разрешения всех Надежд числа сессий. Читай, пока не останется один пилот. Да, для победы нужно проиграть.
А знаете, что самое шикарное?
Все это - Травмы и Ужас, Близость и Доверие - по мнению автора НЕ ДОЛЖНО ВЛИЯТЬ НА ОТЫГРЫШ.
Просто повторите это вслух: "в ролевой игре про подростковую драму на фоне меха-постапокалипсиса с кошмарами, где отношения описаны игромеханически, это их описание не влияет на отыгрыш".
И так тут все.
"Этап Блаженства" - игра, не реализовавшая свой потенциал, прямо запрещающая Нулевое Правило ("если игровое правило плохое, замените его"), полная идей и зерен недурной игры. Потому что это Подростковая Меха-Драма.
А кошмары и надежды, личные переживания и чертовы бездны стресса тут - фон для подростковой отношенческой драмы. Потому что личные переживания персонажей тут не важны, а вот отношения - очень даже.
Еще раз: отношения, связывающие людей, важнее самих людей.
Господи, если все меха-аниме таково, - это определенно не мой жанр.
Если вы не любите беспощадного мехааниме про подростков - избегайте "Этапа Блаженства". Ну, разве что на поржать.
Потому что это пример игры, ужасной насквозь.
...вводите учительницу физики!
Но вообще, да. Я бывал за время старшей школы/средних классов влюблен один раз; ну, два - и оба вполне ответно!
ведущий его направляет (ситтер при птребителе психоделиков, с штекером от костюма, если все пойдет плохо)
Кстати, он не просто ситтер, и тут довольно смешная фигура речи - в культуре потребления веществ этот человек называется "пилот", тот, кто задает эстетику общего пространства трипа. Ну, подбирает музыку, условия, вот это вот все, задает тему для трип-медитации... Лири очень это любил, а вот Кизи периодически отмазывался.
Но вообще, конечно, эту игру писали какие-то пришельцы, не с моей планеты. И они учат нас, что для победы над ними надо им проиграть!
По-моему, это заговор.
С твоей. Автор у нас китаист!
Ну и да. Да! Основное ощущение от всего этого - фрустрация и "почему, блин?!".
Ну и что? На многих планетах изучают Китай!
Вообще, я так подозреваю, что это просто если идти ему работать по специальности, то он видит себя не в академической сфере, а в сфере преподавания. А когда дело касается сферы преподавания, ему (как мы, я думаю, из текста написанной им ролевки, можем заключить с уверенностью) не дают.
Ну или я чего-то не знаю про их тот стартовый район, но тогда у них блисс стейдж начался задолго до начала игры.
Да нет, просто это И БЫЛО его причиной - но только среди тех, кому больше 18, младше вещества грехъ!
Слова "младше X грехъ" и Bliss Stage вообще не должны упоминаться в одном предложении! К тому же, ты же понимаешь, после того, как все взрослые заснули, дети бы неминуемо добрались до остатков. Потому что там же если в участке только конфиската только спидов на шесть лет, представляешь, сколько там всего недоконфискованного?!
И да, меня очень огорчает, что эти ребятки из примеров не стали заморачиваться с собственными телами. По-моему, это было бы круто - повесить на партию еще и необходимость заботиться о телах игроков!
Собственно, дроны и АНИМы начались у именно той группы, у которой старший на спидах, неспроста.
Тут проблема в том, что спиды им, конечно, работоспособности добавили, но так-то их все вот эти вот глюки с ведущими, ведомыми, фрактальными человечками с дырками вместо сердца и прочей НЕХ - это уже психоактивы. Причем, конечно, вся эта история...
Так, знаешь, вот если на нее смотреть как на историю ЛСДшной коммуны, все ВНЕЗАПНО встает на свои места. Стандартная структура такой коммуны - лидер и пионеры, часть пионеров упарывает, часть ведет, лидер задает общее движение. Из-за специфики психоактивов и психики пионеров (которые, как показывает практика, люди впечатлительные, скажем прямо), отношаловка в таких вот коммунах строится по пугающе похожему по описанию принципу, и даже Интимаси 4 с "обменяться кровью" становится понятно - вместе вмазались черным. По мере погружения в психодел постепенно пионеры уходят от мира и в конечном итоге тем или иным способом покидают коммуну - или заканчиваются от передоза.
ХМ.
...ХМ. Кажется, у нас есть работающая система на Мэнсона.
Главное, совпадают: мотивации (каждый приходит в такую коммуну для выражения чего-то своего), метод их выражения (через срывы), победа в кампании (развал тусовки).
...но я правда подозреваю, что автор не закладывал сюда этой метафоры.
...я придумал Мотивацию для партии - "перестать упарывать LSD по ночам".
"...все вокруг меня упоролись до полной потери смысла, сидят и пускают слюни, я по факту один, девочка, которая мне нравилась, бросила меня, потому что другой мудак предложил ей лишнюю марку. Мне четырнадцать, мне не продают еды и питья, потому что у меня нет денег. И я боюсь уйти в полет, потому что за мной некому присмотреть. Ну что ж, тогда я снимаю телефонную трубку и впервые за несколько лет слышу этот странно знакомый звук - гудок АТС. Странно, думает та часть моего мозга, которая еще не убита психоделиками - я считал, в этом 2022 году все старые АТС разберут на запчасти, но нет. Наверное, решаю я, это для старперов типа нашего лидера - которого, кстати, я вообще не видел уже несколько недель, может, его убили на улице за дозу, а может, он просто сбежал.
- Агент Дэрек Натан, - впервые за шесть лет я слышу голос, пока не отдавший психотропам все человеческое, и цепенею от неожиданности. - DEA."
- Агент Дэрек Натан, - впервые за шесть лет я слышу голос, пока не отдавший психотропам все человеческое, и цепенею от неожиданности. - DEA."
Мария: Фу блин.
Фиби: Ну, круто.
Аэнно: Ну, как-то так. Я просто не представляю, чтобы после всего этого он еще что-то хотел.
Демьен: Да я думаю, что мы, в общем, к тому и шли.
Мария: Ладно, народ, все это было здорово – но теперь все это закончилось.
...давайте договоримся никогда об этом не вспоминать, ладно?.."
Модо, КоЗа у нас завтра.
*очень осторожно*
Ты же не предлагаешь сегодня играть BS?
Сегодня я буду BS бетить!