And can you keep your head, your backbone or your heart? We all found out the answer on the day it fell apart.
Приключения Красной Земли. К оглавлению.
Название: Беда с урожаем
Рассчётное количество игроков: 4
Движения: Любые
Рассчётный ранг персонажей: Новичок, 0 повышений.
Необходимые навыки: Образование, Внимание, боевые навыки.
Краткое содержание: жители деревни столкнулись с неурожаем и тем, что лес, рядом с которым они живут, стал предельно негостеприимным местом - таким, что дай-то Бог ноги оттуда унесть, особенно ближе к ночи. С чужаками в этой деревне разговаривают неохотно, прибывших из города - и вовсе боятся, но за спасение деревний вашим героям могут обещать награду - а может, расследование подобного рода инцидентов есть их прямая обязанность?
Суть происходящего. Коротко.
В декабре в этой деревне появнился новый священник; старый преставился в ноябре и был очень непростым человеком, собравшим у себя оккультную библиотеку скромных размеров.
Новый священник и сам оказался не дурак в оккультном плане - но зашорен, глуп и самонадеян, и что самое страшное - фанатичен. Он начал с попыток разжечь гнев поселян против местных ведьм, но это не вышло и он в итоге остался почти без паствы. Прознав, что местные договариваются с Хозяйчиком ближайшего заболоченного леса, отдавая ему одного человека в год "на прокорм" в обмен на способствование с охотой и урожаем, священник пришел в ярость - и за десять дней до происходящего, с помощью древней книги из библиотеки старого священника попытался изгнать Хозяйчика, но запорол ритуал, усилил мелкую нечисть и разозлил её.
Местный староста подозревает, что замешан священник - и даже готов отдать его на пропитание тому, что вышло из Хозяйчика - но сам боится идти в лес и не имеет полной уверенности в том, и поэтому с радостью подрядит на это дело команду героев... но будучи поставлен перед выбором между "отдать чужака" или "остаться без поддержки Хозяйчика" выберет первое.
Сюжет (по локациям)
Деревня
Прибывшие в деревню герои Зелёного движения без всяких проверок ощутят неестественность, неправильность естественного порядка, вне зависимости от того, есть ли у них Мистический дар или нет. Всем остальным, чтобы почуять неладное, нужно применить Силу Увидеть/Скрыть сверхъестественное - и тогда они увидят, что деревня фактически затянута зеленоватым туманом, стелющимся у самой земли. Единственное явное исключение - светящаяся тусклым белым светом церковь.
Любой крестьянин, которого спросят герои, будет избегать разговора и отсылать их к старосте. Впрочем, если герои пройдут проверку Убеждения (-1), то крестьянин рискнёт отправить их к местной ведьме, но предупредит, что та заперлась три дня как в избе и не выходит оттуда (см. соответствующую локацию).
Дом старосты
Приезжих староста встретит, и даже распорядится накормить. Персонажи с происхождением Крестьянин (или прошедшие проверку Смекалки (0)) сообразят, что еда, которую им подали, даже по крестьянским меркам бедная и скудная; если герои знают о проблеме с урожаем, они смогут оценить её, иначе - смогут спросить старосту о причинах такой скудности (на что он пожалуется о неурожае, поразившем деревню, и о ставшем небезопасном лесу). Любые мистического толка вопросы староста будет виртуозно игнорировать - но пройдя проверку Внимания (0) герои заметят, насколько сильно он нервничает. При вопросе "в лоб" он отправит их напрямую к ведьме. На расспросы о проблемах с лесом он отправит к местному охотнику, и в любом случае - пообещает наскрести награду за решение проблемы.
Дом ведьмы
Рядом с домом деревенской ведьмы - неестественно тихо; не кудахчут куры, хотя курятник во дворе есть, не слышно людей в доме... Впрочем, пройдя проверку Внимания (0), герои заметят, что в доме кто-то всё-таки есть. И действительно - если постучать в дверь, её откроет местная ведьма, бледная как смерть и страшно истощённая. Ей срочно нужна помощь, неважно будет ли это Лечение (-2 за усталость ведьмы) или магическая Сила Поддержка. Если оказать ей помощь, ведьма будет крайне расположена к героям и бодра, иначе - упадёт в обморок в любой момент (рассудите сами, когда это будет драматичнее) и проспит 1d6 часов. Ведьма расскажет о том, что на деревню озлился Хозяйчик местного леса, не пускает никого, и даже её саму, внутрь, отгоняет волками и огнями - и что, наверное, в этом как-то замешан священник, почти год как приехавший фанатик христианской веры. Она посоветует зайти к нему и попросит вернуться сюда ближе к вечеру - с тем, чтобы сообща решить проблему.
Дом охотника
В доме местного охотника, судя по звукам и запахам в округе, пьют горькую не первый день; на стук в дверь героев грязно обложат матом, но можно попытаться переубедить охотника (Убеждение или Запугивание против Характера охотника, см. блоки статистики) или просто вынести дверь проверкой Силы или магией. В любом случае, после этого охотник пойдёт на контакт и расскажет, что лес стал опаснее, что помимо обычных волков там завелись невиданные ранее совершенно жуткие звери, и в особенности - огоньки, затягивающие в трясину. Сам он откажется проводить игроков куда-либо в лес, но посоветует обратиться за советом к ведьме или священнику.
Церковь
В церкви будет только местный священник. Проверка Внимания (0) подскажет, что церковь, по всей видимости, не пользуется популярностью у горожан, но на приезжих священник набросится едва ли не с объятьями - потому что местные селяне его крайне утомили. Он охотно расскажет о своём приезде сюда и тяготах несения креста в условиях глухого села, а при пройденной проверке Убеждения (0) или упоминании мистической подоплёки происходящего - поделится своими измышлениями на тему того, что ведьма заключила союз с местным Хозяйчиком, а все эти беды - от него, проклятой нечисти. И даже расскажет о своей неудачной попытке изгнать проклятого - на основании ритуала, вычитанного в книге прошлого священника. У него, впрочем, не получилось, и сила с тех пор в руки не идёт - но он спокойно отдаст книгу в руки героям, если те пообещают изгнать нечисть.
В книге содержится ритуал Изгнания, который доступен, впрочем, даже лишенным магического дара - а проверка Расследования (0) и знание латыни позволят найти ещё один ритуал, скрывающий чары первого от чужого взгляда.
Второе посещение дома ведьмы
Посетив священника, герои застанут целую "делегацию" селян у входа - а, подойдя к двери и пройдя проверку Внимательности (0) - расслышат голоса ведьмы и старостиы внутри. При подъёме на проверке, герои смогут подслушать кусочек диалога - староста предлагает отдать попа Хозяйчику, или "пускай эти приезжие с ним бодаются", ведьма говорит, что тут нужно думать, но мысль хорошая.
Разминувшись с выходящим старостой, герои снова смогут побеседовать с ведьмой - и она скажет, что за то время, пока они отсутствовали, нашла способ избавиться от напасти - нужно поговорить с Хозяйчиком и выполнить его просьбу; она расскажет, что раньше он даже помогал селянам - за одного человека в год. Если поговорить с ней об Изгнании - она скажет, что это тоже возможный путь, но они уж очень привыкли к урожаям, которые даровал им Хозяйчик, и что об этом лучше не говорить селянам. Она подчеркнёт, что Хозяйчик может не удовлетвориться одной жертвой, но если договориться с ним - все выиграют больше, чем если изгнать его (и тем самым прекратить смерти)
Пройдя проверку Внимания (0) перед выходом, герои могут увидеть, что у дома ведьмы собралась недобро настроенная толпа во главе с охотником. Они могут, при желании, избежать столкновения с ними, уйдя чёрным ходом. В любом случае, в лес идти имеет смысл только к вечеру.
Столкновение с селянами
Если герои решат ввязываться в столкновение, им предстоит Социальный Конфликт (см. соответствующие правила) с Охотником за внимание толпы (Охотник призывает скрутить приезжих и сдать Хозяйчику как жертв). В случае победы героев, толпа разбредётся (а охотника могут даже поколотить), в случае поражения - если герои сразу же не убъют Охотника или не пройдут проверку Запугивания (-2), им предстоит драка с Селянами (их вдвое больше, чем героев)
Лес
В лесу, по мере приближения к сердцу леса, где заседает Хозяйчик, героям предстоит пережить два столкновения (или пройти две проверки Маскировки, против сложностей 4 и 6)
Первое: Огоньки*(количество игроков), Волки*(количество игроков/2), Матёрый волк.
Второе: Волки*(Количество игроков), Матёрые волки * (количество игроков/2), Сошка.
В случае любого из столкновений, команда поднимает тревогу и им нужно будет дополнительно пройти проверки Выживания, чтобы не нарваться на стаю волков (двое Матёрых волков и Волки*количество игроков).
Сердце леса
В сердце леса, на большом белом камне восседает Хозяйчик, ставший сильнее и опаснее, чем обычно бывает такая нечисть - и сидит он в сопровождении свиты (Волки*(Количество игроков+2), Матёрые волки * (количество игроков - 1), Сошки (количество игроков - 2).).
Тут у героев есть варианты: либо разговаривать с ним (если до того они сталкивались в бою с его свитой, необходима проверка Убеждения (0) чтобы не влезть в драку с ходу), либо убивать его и свиту и потом читать ритуал, либо изгонять его сразу же.
При разговоре: Хозяйчик потребует книгу и попа, которого захочет съесть, в обмен на своё благорасположение.
При драке: см. выше состав свиты Хозяйчика; после этого можно будет заняться Изгнанием без проблем.
При изгнании без боя:
- Ритуал Изгнания является Испытанием Судьбы против Классического Образования или оккультного навыка. На 5 бросках нужно набрать 6 успехов, каждый бросок - минута времени.
- Если перед ритуалом использовать силу Увидеть/скрыть сверхъестественное или ритуал Сокрытия (Испытание Судьбы, 4 успеха на 5 бросках), то противники обратят внимание на ритуалиста всего за три хода до конца ритуала (бой продлится до третьей инициативы ритуалиста, любой удар по ритуалисту потребует проверки Характера или сорвёт ритуал), если этого не делать - на ритуалиста отреагируют за шесть ходов до конца (те же правила).
После Изгнания вся свита Хозяйчика развеется по ветру, а всем героям нужно будет пройти проверку Ужаса(0) - изгнание выглядит жутковато - и после этого отдельную проверку Выносливости (0) (при провале они получат по два пункта Усталости)
Церковь
Вернувшись в деревню, толпа застанет попа, подбивающего крестьян на то, чтобы сжечь ведьму, навлёкшую на них напасти и неурожай. Героям, если они хотят этого избежать, предстоит Социальный Конфликт уже со священником - впрочем, никто не мешает влезть в драку с ним и Селянами (их вдвое больше, чем героев). Если герои решили договариваться с Хозяйчиком, священник нужен им живым!
Финал
При любом исходе староста выделит игрокам награду: еды и фуража на три дня и по десять рублей на человека. Впрочем, его можно убедить раскошелиться сильнее, пройдя с ним Торговлю (см. книгу правил Красной Земли), но больше тридцати рублей на человека он выдать просто не сможет.
Если герои выбрали Изгнание, и не убили священника - он отдельно наградит их мелкой утварью, на (25*количество игроков) рублей суммарно
Если они выбрали договор с Хозяйчиком, его свита принесёт им ещё на неделю еды и фуража.
Блоки статистики диких карт и статистов
Селяне
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d4, Характер d6, Сила d6, Выносливость d10;
Навыки: Внимание d4, Выживание d6+2, Выслеживание d6+2, Драка d6, Запугивание d4, Лазанье d4, Маскировка d4, Плавание d6, Стрельба d6;
Харизма: 0; Шаг: 5; Защита: 5; Стойкость: 8 (1);
Изъяны: Неграмотность;
Черты: Крепкое здоровье, Сила земли, Егерь;
Снаряжение: обрез (1-3d6/2d10, 5/10/20, Обойма 2, Дробовик), топор (2d6), тулуп и треух (Броня 1).
Ведьма (ДК):
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6, Характер d10, Сила d4, Выносливость d10;
Навыки: Внимание d6, Выживание d6, Драка d6, Запугивание d4, Колдовство d10, Лечение d8, Маскировка d4, Стрельба d6;
Харизма: +2; Шаг: 5; Защита: 5; Стойкость: 7;
Изъяны: Неграмотность
Черты: Мистический дар: Колдовство, Пункты силы, Сила Земли-Матушки*, Травничество, Привлекательность;
Силы: ПС 15, Друг Зверей, Исцеление, Ослепление, Превращение, Призыв духа, Рассеивание, Смерч;
Вооружение: Нож (2d4).
Староста (ДК):
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d8, Характер d6, Сила d6, Выносливость d10
Навыки: Взлом d4, Внимание d6, Выживание d4, Драка d6, Запугивание d4, Маскировка d6, Провокация d6, Ремонт d4, Стрельба d6, Убеждение d6, Уличное чутьё d8;
Харизма: 0; Шаг: 5; Защита: 5; Стойкость: 7;
Изъяны: Неграмотность, Неотёсанный;
Черты: Везение, Все свои*, Звериное чутьё*, Запасливый, Прирождённый торговец, Подмога Земли-Матушки*, Сила Земли-Матушки*;
Вооружение: обрез (1-3d6, 5/10/20, Обойма 2, Дробовик), нож (d6 +d4)
Охотник:
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d4, Характер d6, Сила d8, Выносливость d8;
Навыки: Внимание d6, Выживание d8, Выслеживание d8, Драка d6, Убеждение d4, Стрельба d8;
Харизма: 0; Шаг: 5; Защита: 6; Стойкость: 7 (1);
Изъяны: Неграмотность;
Черты: Храбрость, Боевая закалка, Твёрдая рука;
Снаряжение: винтовка (2d8, 24/48/96, Обойма 8, ББ2), шашка (2d8), папаха (Броня 1, защита головы).
Священник(ДК):
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d10, Характер d8, Сила d4, Выносливость d6;
Навыки: Внимание d4, Драка d4, Лечение d6, Образование Классическое d6, Оккультизм d8, Расследование d8+2, Стрельба d4, Убеждение d6;
Харизма: 0; Шаг: 5; Защита: 4; Стойкость: 5;
Изъяны: Не от мира сего, Слабак;
Черты: Ангел-хранитель*, Иссушение духа, Мистический дар: Оккультизм, Образование, Пункты Силы;
Силы: ПС 15, Исцеление, Свет/Тьма, Стрела, Призыв союзника, Усилить/Ослабить параметр;
Вооружение: нет
Волки
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6 (Ж), Характер d6, Сила d6, Выносливость d6;
Навыки: Драка d6, Внимание d10;
Шаг: 8; Защита: 5; Стойкость: 4.
Особенности:
Быстроногий: d10 вместо d6 во время бега.
Зубы: Сила +d4.
Вцепиться в горло: В случае подъёма при атаке собака поражает наименее защищённую область тела врага.
Размер – 1: собаки — это не очень крупные животные.
Матёрые волки
Ловкость d8, Смекалка d4 (Ж), Характер d6, Сила d8, Выносливость d8;
Навыки: Драка d8, Запугивание d8, Внимание d6;
Шаг: 10; Защита: 6; Стойкость: 6.
Особенности:
Быстроногий: d10 вместо d6 во время бега.
Зубы: Сила+d6
Вцепиться в горло: В случае подъёма при атаке волк поражает наименее защищённую область тела врага
Огоньки
Характеристики: Ловкость d12, Смекалка d10, Характер d10, Сила d4, Выносливость d4;
Шаг: 6; Защита: 6; Стойкость: 4;
Навыки: Драка d8, Внимание d8, Провокация d6;
Особенности:
Порождение стихий: Не получает дополнительного урона от прицельной атаки. Не получает штрафов за ранения. Не подвержен воздействию болезней и ядов.
Полёт: Болотные огоньки обладают шагом 8 при движении по воздуху и вертикальной манёвренностью 3, т. е. могут взлетать вертикально вверх. Они не умеют бегать.
Мелкий: Атакующие противники получают штраф -2 ко всем атакам.
Зов трясины: Болотные огоньки своей силой пытаются заставить своих жертв войти в трясину. Болотный огонёк и жертва на расстоянии до 20 клеток осуществляют встречную проверку Характера, в случае успеха огонька жертва должна двигаться к болотному огоньку с максимально возможной скоростью, пока не дойдёт до него или не окажется в трясине. Если жертва угодит в трясину, осуществляется ещё одна встречная проверка каждый раунд, пока жертва тонет. Если жертва не пройдёт проверку, она не может пытаться выбираться и будет тонуть без сопротивления. Огонёк может применять свою силу только один раз для каждой цели. Когда он приманивает одну жертву, то не может делать ничего, кроме как двигаться.
Леденящее прикосновение Сила+d4.
Сошки
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6, Характер d4, Сила d4, Выносливость d4;
Шаг: 8; Защита: 5; Стойкость: 4;
Навыки: Драка d6, Внимание d6, Запугивание d4, Маскировка d6, Стрельба d6, Выслеживание d6;
Особенности:
Дух: Не получает дополнительного урона от прицельной атаки. Не получает штрафов за ранения. Не подвержен воздействию болезней и ядов.
Мелкий: Атакующие противники получают штраф -2 ко всем атакам.
Невидимка: За свободное действие нечисть может стать невидимой, но её смутные очертания просматриваются (проверка Внимания со штрафом -4, чтобы заметить). Она может затаиться и стать полностью невидимой, но для этого она не должна ни атаковать, ни двигаться. Как только она двигается или действует, она становится полупрозрачной.
Чуять живых: Получает только половину штрафа (округляется вниз) за плохую видимость при атаке живых существ.
Сила местности: Облик и некоторые способности сошек зависит от той местности, где они обитают. Если сошки по каким-то причинам покинут свою местность, они получают штраф -2 ко всем проверкам параметров и урону. В своей местности сошкам подчиняются обитающие там животные. Местность в радиусе 3-х клеток от болотной нечисти всегда считается пересечённой, при этом сама она может перемещаться по пересечённой местности с обычной скоростью.
Когти: Сила+d4
Хозяйчик (ДК):
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d8, Характер d8, Сила d6, Выносливость d8;
Шаг: 6; Защита: 5; Стойкость: 6;
Навыки: Драка d6, Внимание d8, Запугивание d10, Провокация d10, Выслеживание d6, Убеждение d8;
Особенности:
••Дух: Не получает дополнительного урона от прицельной атаки. Не получает штрафов за ранения. Не подвержен воздействию болезней и ядов.
•• Невидимка: За свободное действие Хозяйчик может стать невидимым, но его смутные очертания просматриваются (проверка Внимания со штрафом - 4, чтобы заметить). Он может затаиться и стать полностью невидимым,
но для этого он не должен ни атаковать, ни двигаться. Как только он двигается или действует, он становится полупрозрачным.
••Чуять живых: Получает только половину штрафа (округляется вниз) за плохую видимость при атаке живых существ.
•• Оборотничество: Хозяйчик может превращаться в животное своей местности, как описано в силе Превращение на любой срок, не тратя пунктов силы. Сила животного соответствует рангу Ветеран.
•• Маска: Хозяйчик может принять вид любого человека, но не перенять его способности. Чтобы распознать обман, наблюдатель осуществить проверку Внимания со штрафом -4, чтобы заметить, а если он никогда не видел
того, в кого обернулся Хозяйчик, то со штрафом -6.
•• Морок: За свободное действие Хозяйчик может сотворить любую зрительную или слуховую иллюзию (массовая галлюцинация) в пределах подвластной ему местности. Он может перемещать и изменять все созданные им иллюзии без каких-либо ограничений в качестве свободного действия. Чтобы распознать иллюзию, наблюдатель должен осуществить проверку Смекалки со штрафом -2.
•• Призыв упырей: Один раз в 10 раундов Хозяйчик может издать зов, заставляющий всех упырей в подвластной ему местности немедленно направиться к нему, двигаясь с максимально возможной скоростью. Они чувствуют направление подсознательно. Вурдалаки тоже слышат зов, но могут не подчиняться ему.
•• Телепортация: Хозяйчик может использовать силу Телепортации в пределах подвластной ему местности бесплатно один раз в раунд.
•• Власть над местностью: Хозяйчик слышит всё, что происходит в пределах подвластной ему местности, может телепатически общаться с теми, кто в ней находится. Животные, Чудовища, нечисть-сошки и упыри на этой территории безоговорочно подчиняются ему. Если Хозяйчик по каким-то причинам покинет свою местность, он получают -2 ко всем проверкам параметров и урону. Он также обладает некоторыми дополнительными способностями в зависимости от территории. Независимо от территории, персонажам, которые ищут воду или пропитание в подвластной Хозяйчику местности вопреки его желанию, должны делать встречную проверку Выживания против его Характера.
Хозяйчик может создать трясину в любой точке своих владений один раз в 10 раундов. Чтобы не выбраться из неё, персонажи должны делать встречную проверку Силы против Характера Хозяйчика, а не простую проверку Силы, если он хочет им помешать
Название: Беда с урожаем
Рассчётное количество игроков: 4
Движения: Любые
Рассчётный ранг персонажей: Новичок, 0 повышений.
Необходимые навыки: Образование, Внимание, боевые навыки.
Краткое содержание: жители деревни столкнулись с неурожаем и тем, что лес, рядом с которым они живут, стал предельно негостеприимным местом - таким, что дай-то Бог ноги оттуда унесть, особенно ближе к ночи. С чужаками в этой деревне разговаривают неохотно, прибывших из города - и вовсе боятся, но за спасение деревний вашим героям могут обещать награду - а может, расследование подобного рода инцидентов есть их прямая обязанность?
Суть происходящего. Коротко.
В декабре в этой деревне появнился новый священник; старый преставился в ноябре и был очень непростым человеком, собравшим у себя оккультную библиотеку скромных размеров.
Новый священник и сам оказался не дурак в оккультном плане - но зашорен, глуп и самонадеян, и что самое страшное - фанатичен. Он начал с попыток разжечь гнев поселян против местных ведьм, но это не вышло и он в итоге остался почти без паствы. Прознав, что местные договариваются с Хозяйчиком ближайшего заболоченного леса, отдавая ему одного человека в год "на прокорм" в обмен на способствование с охотой и урожаем, священник пришел в ярость - и за десять дней до происходящего, с помощью древней книги из библиотеки старого священника попытался изгнать Хозяйчика, но запорол ритуал, усилил мелкую нечисть и разозлил её.
Местный староста подозревает, что замешан священник - и даже готов отдать его на пропитание тому, что вышло из Хозяйчика - но сам боится идти в лес и не имеет полной уверенности в том, и поэтому с радостью подрядит на это дело команду героев... но будучи поставлен перед выбором между "отдать чужака" или "остаться без поддержки Хозяйчика" выберет первое.
Сюжет (по локациям)
Деревня
Прибывшие в деревню герои Зелёного движения без всяких проверок ощутят неестественность, неправильность естественного порядка, вне зависимости от того, есть ли у них Мистический дар или нет. Всем остальным, чтобы почуять неладное, нужно применить Силу Увидеть/Скрыть сверхъестественное - и тогда они увидят, что деревня фактически затянута зеленоватым туманом, стелющимся у самой земли. Единственное явное исключение - светящаяся тусклым белым светом церковь.
Любой крестьянин, которого спросят герои, будет избегать разговора и отсылать их к старосте. Впрочем, если герои пройдут проверку Убеждения (-1), то крестьянин рискнёт отправить их к местной ведьме, но предупредит, что та заперлась три дня как в избе и не выходит оттуда (см. соответствующую локацию).
Дом старосты
Приезжих староста встретит, и даже распорядится накормить. Персонажи с происхождением Крестьянин (или прошедшие проверку Смекалки (0)) сообразят, что еда, которую им подали, даже по крестьянским меркам бедная и скудная; если герои знают о проблеме с урожаем, они смогут оценить её, иначе - смогут спросить старосту о причинах такой скудности (на что он пожалуется о неурожае, поразившем деревню, и о ставшем небезопасном лесу). Любые мистического толка вопросы староста будет виртуозно игнорировать - но пройдя проверку Внимания (0) герои заметят, насколько сильно он нервничает. При вопросе "в лоб" он отправит их напрямую к ведьме. На расспросы о проблемах с лесом он отправит к местному охотнику, и в любом случае - пообещает наскрести награду за решение проблемы.
Дом ведьмы
Рядом с домом деревенской ведьмы - неестественно тихо; не кудахчут куры, хотя курятник во дворе есть, не слышно людей в доме... Впрочем, пройдя проверку Внимания (0), герои заметят, что в доме кто-то всё-таки есть. И действительно - если постучать в дверь, её откроет местная ведьма, бледная как смерть и страшно истощённая. Ей срочно нужна помощь, неважно будет ли это Лечение (-2 за усталость ведьмы) или магическая Сила Поддержка. Если оказать ей помощь, ведьма будет крайне расположена к героям и бодра, иначе - упадёт в обморок в любой момент (рассудите сами, когда это будет драматичнее) и проспит 1d6 часов. Ведьма расскажет о том, что на деревню озлился Хозяйчик местного леса, не пускает никого, и даже её саму, внутрь, отгоняет волками и огнями - и что, наверное, в этом как-то замешан священник, почти год как приехавший фанатик христианской веры. Она посоветует зайти к нему и попросит вернуться сюда ближе к вечеру - с тем, чтобы сообща решить проблему.
Дом охотника
В доме местного охотника, судя по звукам и запахам в округе, пьют горькую не первый день; на стук в дверь героев грязно обложат матом, но можно попытаться переубедить охотника (Убеждение или Запугивание против Характера охотника, см. блоки статистики) или просто вынести дверь проверкой Силы или магией. В любом случае, после этого охотник пойдёт на контакт и расскажет, что лес стал опаснее, что помимо обычных волков там завелись невиданные ранее совершенно жуткие звери, и в особенности - огоньки, затягивающие в трясину. Сам он откажется проводить игроков куда-либо в лес, но посоветует обратиться за советом к ведьме или священнику.
Церковь
В церкви будет только местный священник. Проверка Внимания (0) подскажет, что церковь, по всей видимости, не пользуется популярностью у горожан, но на приезжих священник набросится едва ли не с объятьями - потому что местные селяне его крайне утомили. Он охотно расскажет о своём приезде сюда и тяготах несения креста в условиях глухого села, а при пройденной проверке Убеждения (0) или упоминании мистической подоплёки происходящего - поделится своими измышлениями на тему того, что ведьма заключила союз с местным Хозяйчиком, а все эти беды - от него, проклятой нечисти. И даже расскажет о своей неудачной попытке изгнать проклятого - на основании ритуала, вычитанного в книге прошлого священника. У него, впрочем, не получилось, и сила с тех пор в руки не идёт - но он спокойно отдаст книгу в руки героям, если те пообещают изгнать нечисть.
В книге содержится ритуал Изгнания, который доступен, впрочем, даже лишенным магического дара - а проверка Расследования (0) и знание латыни позволят найти ещё один ритуал, скрывающий чары первого от чужого взгляда.
Второе посещение дома ведьмы
Посетив священника, герои застанут целую "делегацию" селян у входа - а, подойдя к двери и пройдя проверку Внимательности (0) - расслышат голоса ведьмы и старостиы внутри. При подъёме на проверке, герои смогут подслушать кусочек диалога - староста предлагает отдать попа Хозяйчику, или "пускай эти приезжие с ним бодаются", ведьма говорит, что тут нужно думать, но мысль хорошая.
Разминувшись с выходящим старостой, герои снова смогут побеседовать с ведьмой - и она скажет, что за то время, пока они отсутствовали, нашла способ избавиться от напасти - нужно поговорить с Хозяйчиком и выполнить его просьбу; она расскажет, что раньше он даже помогал селянам - за одного человека в год. Если поговорить с ней об Изгнании - она скажет, что это тоже возможный путь, но они уж очень привыкли к урожаям, которые даровал им Хозяйчик, и что об этом лучше не говорить селянам. Она подчеркнёт, что Хозяйчик может не удовлетвориться одной жертвой, но если договориться с ним - все выиграют больше, чем если изгнать его (и тем самым прекратить смерти)
Пройдя проверку Внимания (0) перед выходом, герои могут увидеть, что у дома ведьмы собралась недобро настроенная толпа во главе с охотником. Они могут, при желании, избежать столкновения с ними, уйдя чёрным ходом. В любом случае, в лес идти имеет смысл только к вечеру.
Столкновение с селянами
Если герои решат ввязываться в столкновение, им предстоит Социальный Конфликт (см. соответствующие правила) с Охотником за внимание толпы (Охотник призывает скрутить приезжих и сдать Хозяйчику как жертв). В случае победы героев, толпа разбредётся (а охотника могут даже поколотить), в случае поражения - если герои сразу же не убъют Охотника или не пройдут проверку Запугивания (-2), им предстоит драка с Селянами (их вдвое больше, чем героев)
Лес
В лесу, по мере приближения к сердцу леса, где заседает Хозяйчик, героям предстоит пережить два столкновения (или пройти две проверки Маскировки, против сложностей 4 и 6)
Первое: Огоньки*(количество игроков), Волки*(количество игроков/2), Матёрый волк.
Второе: Волки*(Количество игроков), Матёрые волки * (количество игроков/2), Сошка.
В случае любого из столкновений, команда поднимает тревогу и им нужно будет дополнительно пройти проверки Выживания, чтобы не нарваться на стаю волков (двое Матёрых волков и Волки*количество игроков).
Сердце леса
В сердце леса, на большом белом камне восседает Хозяйчик, ставший сильнее и опаснее, чем обычно бывает такая нечисть - и сидит он в сопровождении свиты (Волки*(Количество игроков+2), Матёрые волки * (количество игроков - 1), Сошки (количество игроков - 2).).
Тут у героев есть варианты: либо разговаривать с ним (если до того они сталкивались в бою с его свитой, необходима проверка Убеждения (0) чтобы не влезть в драку с ходу), либо убивать его и свиту и потом читать ритуал, либо изгонять его сразу же.
При разговоре: Хозяйчик потребует книгу и попа, которого захочет съесть, в обмен на своё благорасположение.
При драке: см. выше состав свиты Хозяйчика; после этого можно будет заняться Изгнанием без проблем.
При изгнании без боя:
- Ритуал Изгнания является Испытанием Судьбы против Классического Образования или оккультного навыка. На 5 бросках нужно набрать 6 успехов, каждый бросок - минута времени.
- Если перед ритуалом использовать силу Увидеть/скрыть сверхъестественное или ритуал Сокрытия (Испытание Судьбы, 4 успеха на 5 бросках), то противники обратят внимание на ритуалиста всего за три хода до конца ритуала (бой продлится до третьей инициативы ритуалиста, любой удар по ритуалисту потребует проверки Характера или сорвёт ритуал), если этого не делать - на ритуалиста отреагируют за шесть ходов до конца (те же правила).
После Изгнания вся свита Хозяйчика развеется по ветру, а всем героям нужно будет пройти проверку Ужаса(0) - изгнание выглядит жутковато - и после этого отдельную проверку Выносливости (0) (при провале они получат по два пункта Усталости)
Церковь
Вернувшись в деревню, толпа застанет попа, подбивающего крестьян на то, чтобы сжечь ведьму, навлёкшую на них напасти и неурожай. Героям, если они хотят этого избежать, предстоит Социальный Конфликт уже со священником - впрочем, никто не мешает влезть в драку с ним и Селянами (их вдвое больше, чем героев). Если герои решили договариваться с Хозяйчиком, священник нужен им живым!
Финал
При любом исходе староста выделит игрокам награду: еды и фуража на три дня и по десять рублей на человека. Впрочем, его можно убедить раскошелиться сильнее, пройдя с ним Торговлю (см. книгу правил Красной Земли), но больше тридцати рублей на человека он выдать просто не сможет.
Если герои выбрали Изгнание, и не убили священника - он отдельно наградит их мелкой утварью, на (25*количество игроков) рублей суммарно
Если они выбрали договор с Хозяйчиком, его свита принесёт им ещё на неделю еды и фуража.
Блоки статистики диких карт и статистов
Селяне
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d4, Характер d6, Сила d6, Выносливость d10;
Навыки: Внимание d4, Выживание d6+2, Выслеживание d6+2, Драка d6, Запугивание d4, Лазанье d4, Маскировка d4, Плавание d6, Стрельба d6;
Харизма: 0; Шаг: 5; Защита: 5; Стойкость: 8 (1);
Изъяны: Неграмотность;
Черты: Крепкое здоровье, Сила земли, Егерь;
Снаряжение: обрез (1-3d6/2d10, 5/10/20, Обойма 2, Дробовик), топор (2d6), тулуп и треух (Броня 1).
Ведьма (ДК):
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6, Характер d10, Сила d4, Выносливость d10;
Навыки: Внимание d6, Выживание d6, Драка d6, Запугивание d4, Колдовство d10, Лечение d8, Маскировка d4, Стрельба d6;
Харизма: +2; Шаг: 5; Защита: 5; Стойкость: 7;
Изъяны: Неграмотность
Черты: Мистический дар: Колдовство, Пункты силы, Сила Земли-Матушки*, Травничество, Привлекательность;
Силы: ПС 15, Друг Зверей, Исцеление, Ослепление, Превращение, Призыв духа, Рассеивание, Смерч;
Вооружение: Нож (2d4).
Староста (ДК):
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d8, Характер d6, Сила d6, Выносливость d10
Навыки: Взлом d4, Внимание d6, Выживание d4, Драка d6, Запугивание d4, Маскировка d6, Провокация d6, Ремонт d4, Стрельба d6, Убеждение d6, Уличное чутьё d8;
Харизма: 0; Шаг: 5; Защита: 5; Стойкость: 7;
Изъяны: Неграмотность, Неотёсанный;
Черты: Везение, Все свои*, Звериное чутьё*, Запасливый, Прирождённый торговец, Подмога Земли-Матушки*, Сила Земли-Матушки*;
Вооружение: обрез (1-3d6, 5/10/20, Обойма 2, Дробовик), нож (d6 +d4)
Охотник:
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d4, Характер d6, Сила d8, Выносливость d8;
Навыки: Внимание d6, Выживание d8, Выслеживание d8, Драка d6, Убеждение d4, Стрельба d8;
Харизма: 0; Шаг: 5; Защита: 6; Стойкость: 7 (1);
Изъяны: Неграмотность;
Черты: Храбрость, Боевая закалка, Твёрдая рука;
Снаряжение: винтовка (2d8, 24/48/96, Обойма 8, ББ2), шашка (2d8), папаха (Броня 1, защита головы).
Священник(ДК):
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d10, Характер d8, Сила d4, Выносливость d6;
Навыки: Внимание d4, Драка d4, Лечение d6, Образование Классическое d6, Оккультизм d8, Расследование d8+2, Стрельба d4, Убеждение d6;
Харизма: 0; Шаг: 5; Защита: 4; Стойкость: 5;
Изъяны: Не от мира сего, Слабак;
Черты: Ангел-хранитель*, Иссушение духа, Мистический дар: Оккультизм, Образование, Пункты Силы;
Силы: ПС 15, Исцеление, Свет/Тьма, Стрела, Призыв союзника, Усилить/Ослабить параметр;
Вооружение: нет
Волки
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6 (Ж), Характер d6, Сила d6, Выносливость d6;
Навыки: Драка d6, Внимание d10;
Шаг: 8; Защита: 5; Стойкость: 4.
Особенности:
Быстроногий: d10 вместо d6 во время бега.
Зубы: Сила +d4.
Вцепиться в горло: В случае подъёма при атаке собака поражает наименее защищённую область тела врага.
Размер – 1: собаки — это не очень крупные животные.
Матёрые волки
Ловкость d8, Смекалка d4 (Ж), Характер d6, Сила d8, Выносливость d8;
Навыки: Драка d8, Запугивание d8, Внимание d6;
Шаг: 10; Защита: 6; Стойкость: 6.
Особенности:
Быстроногий: d10 вместо d6 во время бега.
Зубы: Сила+d6
Вцепиться в горло: В случае подъёма при атаке волк поражает наименее защищённую область тела врага
Огоньки
Характеристики: Ловкость d12, Смекалка d10, Характер d10, Сила d4, Выносливость d4;
Шаг: 6; Защита: 6; Стойкость: 4;
Навыки: Драка d8, Внимание d8, Провокация d6;
Особенности:
Порождение стихий: Не получает дополнительного урона от прицельной атаки. Не получает штрафов за ранения. Не подвержен воздействию болезней и ядов.
Полёт: Болотные огоньки обладают шагом 8 при движении по воздуху и вертикальной манёвренностью 3, т. е. могут взлетать вертикально вверх. Они не умеют бегать.
Мелкий: Атакующие противники получают штраф -2 ко всем атакам.
Зов трясины: Болотные огоньки своей силой пытаются заставить своих жертв войти в трясину. Болотный огонёк и жертва на расстоянии до 20 клеток осуществляют встречную проверку Характера, в случае успеха огонька жертва должна двигаться к болотному огоньку с максимально возможной скоростью, пока не дойдёт до него или не окажется в трясине. Если жертва угодит в трясину, осуществляется ещё одна встречная проверка каждый раунд, пока жертва тонет. Если жертва не пройдёт проверку, она не может пытаться выбираться и будет тонуть без сопротивления. Огонёк может применять свою силу только один раз для каждой цели. Когда он приманивает одну жертву, то не может делать ничего, кроме как двигаться.
Леденящее прикосновение Сила+d4.
Сошки
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6, Характер d4, Сила d4, Выносливость d4;
Шаг: 8; Защита: 5; Стойкость: 4;
Навыки: Драка d6, Внимание d6, Запугивание d4, Маскировка d6, Стрельба d6, Выслеживание d6;
Особенности:
Дух: Не получает дополнительного урона от прицельной атаки. Не получает штрафов за ранения. Не подвержен воздействию болезней и ядов.
Мелкий: Атакующие противники получают штраф -2 ко всем атакам.
Невидимка: За свободное действие нечисть может стать невидимой, но её смутные очертания просматриваются (проверка Внимания со штрафом -4, чтобы заметить). Она может затаиться и стать полностью невидимой, но для этого она не должна ни атаковать, ни двигаться. Как только она двигается или действует, она становится полупрозрачной.
Чуять живых: Получает только половину штрафа (округляется вниз) за плохую видимость при атаке живых существ.
Сила местности: Облик и некоторые способности сошек зависит от той местности, где они обитают. Если сошки по каким-то причинам покинут свою местность, они получают штраф -2 ко всем проверкам параметров и урону. В своей местности сошкам подчиняются обитающие там животные. Местность в радиусе 3-х клеток от болотной нечисти всегда считается пересечённой, при этом сама она может перемещаться по пересечённой местности с обычной скоростью.
Когти: Сила+d4
Хозяйчик (ДК):
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d8, Характер d8, Сила d6, Выносливость d8;
Шаг: 6; Защита: 5; Стойкость: 6;
Навыки: Драка d6, Внимание d8, Запугивание d10, Провокация d10, Выслеживание d6, Убеждение d8;
Особенности:
••Дух: Не получает дополнительного урона от прицельной атаки. Не получает штрафов за ранения. Не подвержен воздействию болезней и ядов.
•• Невидимка: За свободное действие Хозяйчик может стать невидимым, но его смутные очертания просматриваются (проверка Внимания со штрафом - 4, чтобы заметить). Он может затаиться и стать полностью невидимым,
но для этого он не должен ни атаковать, ни двигаться. Как только он двигается или действует, он становится полупрозрачным.
••Чуять живых: Получает только половину штрафа (округляется вниз) за плохую видимость при атаке живых существ.
•• Оборотничество: Хозяйчик может превращаться в животное своей местности, как описано в силе Превращение на любой срок, не тратя пунктов силы. Сила животного соответствует рангу Ветеран.
•• Маска: Хозяйчик может принять вид любого человека, но не перенять его способности. Чтобы распознать обман, наблюдатель осуществить проверку Внимания со штрафом -4, чтобы заметить, а если он никогда не видел
того, в кого обернулся Хозяйчик, то со штрафом -6.
•• Морок: За свободное действие Хозяйчик может сотворить любую зрительную или слуховую иллюзию (массовая галлюцинация) в пределах подвластной ему местности. Он может перемещать и изменять все созданные им иллюзии без каких-либо ограничений в качестве свободного действия. Чтобы распознать иллюзию, наблюдатель должен осуществить проверку Смекалки со штрафом -2.
•• Призыв упырей: Один раз в 10 раундов Хозяйчик может издать зов, заставляющий всех упырей в подвластной ему местности немедленно направиться к нему, двигаясь с максимально возможной скоростью. Они чувствуют направление подсознательно. Вурдалаки тоже слышат зов, но могут не подчиняться ему.
•• Телепортация: Хозяйчик может использовать силу Телепортации в пределах подвластной ему местности бесплатно один раз в раунд.
•• Власть над местностью: Хозяйчик слышит всё, что происходит в пределах подвластной ему местности, может телепатически общаться с теми, кто в ней находится. Животные, Чудовища, нечисть-сошки и упыри на этой территории безоговорочно подчиняются ему. Если Хозяйчик по каким-то причинам покинет свою местность, он получают -2 ко всем проверкам параметров и урону. Он также обладает некоторыми дополнительными способностями в зависимости от территории. Независимо от территории, персонажам, которые ищут воду или пропитание в подвластной Хозяйчику местности вопреки его желанию, должны делать встречную проверку Выживания против его Характера.
Хозяйчик может создать трясину в любой точке своих владений один раз в 10 раундов. Чтобы не выбраться из неё, персонажи должны делать встречную проверку Силы против Характера Хозяйчика, а не простую проверку Силы, если он хочет им помешать
@темы: РИ, модули, Приключения Красной Земли
Как приключение на новичков - хорошо. "Монстр недели".
Впрочем,.комментарии приняты, я задумаюсь над этим.