And can you keep your head, your backbone or your heart? We all found out the answer on the day it fell apart.
Приключения Красной Земли. К оглавлению.
Название: Курган древнего владыки.
Рассчётное количество игроков: 4
Движения: Любое.
Рассчётный ранг персонажей: Новичок, 0 повышений.
Необходимые навыки: Боевые навыки, оккультные навыки, Внимание, Расследование.
Краткое содержание: команду героев отправили в помощь археологам (разумеется, не простым, а использующим новейшие достиежния Науки/древние ритуалы/силу Матери-Земли в своих исследованиях), копающим старинный курган древнего полководца. Простое дело - прибыть на место, получить инструктаж и оказывать максимальную помощь начальству экспедиции. Ничего сложного, ведь так?
ПодготовкаПеред игрой расспросите игроков об их персонажах поподробнее; на определённом этапе вам понадобится знать личные страхи и личные желания кажодого из персонажей. Также определите, к какому движению принадлежит археолог, командующий экспедицией - от этого зависят детали разгромленного лагеря, антураж его палатки и нежить, которая придёт к игрокам в случае проблем. Когда речь дойдёт до трёх залов в кургане - крайне рекомендется использовать "желтые листки" или выводить игроков для индивидуальной беседы, если они используют силу "Увидеть/скрыть сверхестественное" и особенно - при проваленных бросках
Суть происходящего. Коротко.
Археологи сумели раскопать курган древнего короля-чародея гиперборейской эпохи, известного своими силами в запудривании мозгов и древним (т.е., ещё атлантическим) двуручным мечом невообразимой силы. Будто нарочно, они сделали это ровно за день до прибытия героев - так что прибывшие обнаружат пустой, покинутый в огромной спешке, лагерь - и гостеприимно распахнутый курган. Ах, да - и полное отсутствие начальства, которому нужно должить о прибытии и расспросить о том, что делать дальше.
Начальство экспедиции, попытавшееся откопать труп древнего владыки, на самом деле пробудило его - и к моменту прибытия игроков сидит в плену у древнего, без надежды на спасение, из последних сил сопротивляясь давлению на мозги.
Сюжет (по локациям)
Лагерь
Прибывшие в лагерь герои обнаружат, что лагерь совершенно пуст и оставлен будто бы в спешке; недоеденная еда, брошенные вещи... Пройденная проверка Выслеживания даст понять, что пуст он чуть больше полутора суток. В случае, если археолог принадлежал не Белому движению, герои обнаружат мёртвых часовых в хорошо сохранившемся состоянии; проверка Лечения даст им понять, что охрана умерла мгновенно и недавно; при подъеме на этой проверке, герои поймут, что тела сохранились сверхестественно хорошо. Если же археолог принадлежал Белому движению, то при пройденной проверке Внимательности герои заметят тени на стенках палаток - при том, что эти тени нечему отбрасывать, - а при подъёме заметят, что эти тени ещё и двигаются. В любом случае, и теней, и часовых будет (2*количество игроков)
В любом случае, рано или поздно герои обратят внимание на наиболее ярко выделяющуюся палатку начальника экспедиции.
Палатка начальника экспедиции
Антураж палатки соответствует Движению археолога, но в ней в любом случае будут:
- оружейный ящик, закрытый на замок, который можно открыть, пройдя проверку Взлома или просто сбить Силой (-2). Внутри - немного оружия и патронов (ориентируйтесь на пистолеты)
- дневник экспедиции, из которого станет ясно, что экспедиция не дождалась подмоги и полезла в курган самостоятельно. При пройденной проверке Расследования, герои получат информацию о личном составе экспедиции (2*количество игроков солдат, 5 археологов), с подъёмом - информацию о том, что вход в раскоп охраняется заклинанием, призывающим кого-то.
- личный дневник археолога, из которого станет ясно, что на рабочие устройства наложена сигнализация (а также ясно, как её отключить - простой проверкой соотвестсвующего Движению Оккультного навыка), при проверке Расследования из дневника станет ясно, что курган, который копал археолог, принадлежит легендарно древней культуре, возведшей магию в ранг искусства, с подъёмом - информацию о существовании "трёх испытаний на пути в камеру великого владыки".
- рабочие устройства археолога (стеллаж с подписанными зельями для Зелёного / гримуар с ритуалами для Белого / несколько полезных устройств для Красного). Если герои сразу потянутся к ним, не сняв сигнализацию, тела воинов снаружи / тени на стенах палаток оживут и атакуют героев. Если сигнализация будет снята, герои спокойно заберут рабочие устройства (1д6 зелий уровня Новичок / 1-2 ритуальных (читаемых "с листа") заклинание уровня "Новичок" / 1-2 новонаучных устройств с силой того же уровня)\
После этого героям прямая дорога в курган.
Раскоп
Перед тем, как спуститься в сам курган, героям необходимо пройти самую первую камеру, которая выходит в сделанный археологами раскоп. Это тесное помещение (6 на 6 клеток). В одной клетке от входа пролегает магическая черта (она будет видима персонажам, владеющим силой Увидеть/Скрыть сверхестественное), при переступании которой в комнате появится столько же Бессмертных Стражников, сколько и героев. После боя герои могут спокойно продвинуться в следующий зал.
Первый зал
Первый зал - слегка вытянутый (7 на 9 клеток), очень тускло освещённый по углам магическим светом, ровно посреди него - Полог Страха, видимая магическим зрением (но не обычным) тёмно-серая стена. Всякий персонаж, проходящий Полог в направлении "внутрь кургана", должен пройти проверку Характера, а если он её не пройдёт - испытать Ужас (бросьте по таблице Ужаса в Дневнике Авантюриста). Пройдя проверку, герой испытывает только ощущение обруча, тяжело сдавливающего голову. Этот страх - магической природы, поэтому если кто-то из героев обладает сопротивляемостью сверхестественному - добавьте модификаторы к проверке.
Второй зал
Второй зал по форме повторяет первый, но освещён ярче и тоже пуст. Посреди зала, видимый магическим, но не обычным зрением, Полог Большого Страха, густо-чёрная стена, даже на вид отвратительаня. Всякий, проходящий Полок в направлении "внутрь кургана", должен пройти проверку Характера (-2), а если не пройдёт - в индивидуальном порядке обыграть с мастером результаты столкновения героя с личным страхом (это хороший момент для глубокого отыгрыша, в игромеханических терминах сопровождающийся броском по таблице Ужаса, состоянием "Отмечен Ужасом" (см. свойства Древнего Владыки) и штрафами на усмотрение мастера). Это магическое воздействие; при пройденной проверке герой испытывает лёгкую тошноту и головокружение.
Третий зал
Третий зал по форме повторяет второй, но освещён невероятно ярко. В этом зале видны следы побоища - четыре трупа, двое спиной ко входу, двое - к выходу в следующий зал, по всем видно что они перебили друг друга. Проверка Внимательности покажет, что двое археологов атаковали своих товарищей сразу после того, как прошли через середину зала. В двух клетках от входа, видимый магическим зрением, но не обычным, располагается, Полог Соблазна, привлекательная на вид ярко-белая стена. Всякий, проходящий Полок в направлении "внутрь кургана", должен пройти проверку Характера (-2), а если не пройдёт - в индивидуальном порядке обыграть с мастером результаты столкновения героя с личным соблазном (это хороший момент для глубокого отыгрыша, в игромеханических терминах сопровождающийся состоянием "Отмечен Соблазном (см. свойства Древнего Владыки) и штрафами на усмотрение мастера). Это магическое воздействие; при пройденной проверке герой испытывает приподнятость и азарт.
Камера древнего владыки
В камере на троне героев ждёт Древний Владыка и столько его Бессмертных Стражей, сколько героев в партии. В клетке недалеко от трона Древнего Владыки сидит начальник археологической экспедиции.
Это простая боевая сцена в просторной комнате 10 на 10 клеток с колоннами и троном. По её итогам, если героям удастся победить Древнего Владыку и освободить археолога, тот отблагодарит их за спасение и конфискует двуручник и броню Владыки - как бесценные археологические находки.
Блоки статистики диких карт и статистов
Неживые охранники (вставшие трупы либо низшие бессмертные)
Движение: соответственно движению Главы Экспедиции
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d4, Характер d6, Сила d6, Выносливость d6;
Шаг: 6; Защита: 7; Стойкость: 7;
Навыки: Драка d6 + 2, Внимание d6, Маскировка d4, Стрельба d6+2;
Особенности:
Нежить: +2 к Стойкости, +2 к попытке выйти из шока,
прицельная стрельба не наносит дополнительного урона.
Фокус: +2 к действиям для исполнения своей цели.
Снаряжение: винтовка (2d8, 24/48/96, штык 2d6, дальность 1, Защита +1), атакуют штыком.
Бессмертная Стража
Движение: Белое;
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d8, Характер d10, Сила d10, Выносливость d10;
Шаг: 6; Защита: 7; Стойкость: 9;
Навыки: Драка d8+2, Внимание d12+2, Запугивание d10+2, Метание d6+2;
Особенности:
Бесстрашие: Иммунитет к страху и Запугиванию
Устойчивость к магии: +2 к броне и проверкам на сопротивление любой магии.
Вечный дозор: +2 к Стойкости и броскам во время несения стражи кургана древнего владыки.
Бдительность: Эйдолон бдительности полностью игнорирует штрафы за плохое освещение и может видеть невидимое.\
Связь с владыкой: если Древний Владыка убит, каждый ход Стражи проходят проверку Выносливости (с возрастающим штрафом; сначала 0, потом -2, потом -4) и при провале - исчезают из этого мира.
Вооружение: древниий клинок (д6+д10, рассеивается при гибели), древние метательные ножи, 5 штук (д6+д10, 7/14/28)
Древний Владыка (ДК)
Движение: Белое;
Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d8, Характер d8, Сила d10, Выносливость d8;
Шаг: 6; Защита: 8; Стойкость: 10 (2);
Навыки: Драка d10+1, Внимание d6, Маскировка d6, Стрельба d8, Верховая езда d10, Запугивание d8, Оккультизм d8;
Особенности:
Нежить: +2 Стойкости, +2 при попытке выйти из шока. Прицельная стрельба не наносит дополнительного урона.
Именное оружие: +1 к Драке и урону.
Боевая ярость: Дополнительная атака в ближнем бою.
Оккультизм: 10 очков силы, силы "Кукла", "Страх".
Молитва «Ангельская решимость»: За трату фишки ни один противник не может покинуть бой и отступить до тех пор, пока жив персонаж, или пока он сам не решит прекратить бой. Все противники-персонажи ведущего будут атаковать персонажа, если у них есть такая возможность. Персонаж получает +2 к проверкам Характера.
Вооружение: легендарный двуручный меч (2д10 + 1), легендарная броня (2, всё тело)
Власть над отмеченными: применение силы "Кукла" на персонажей, Отмеченных Соблазном, не стоит очков силы (и проводится с модификатором +2). Применение силы "Страх" на персонажей, Отмеченных Ужасом, уменьшает их Характер на одну кость, но не ниже д4
Название: Курган древнего владыки.
Рассчётное количество игроков: 4
Движения: Любое.
Рассчётный ранг персонажей: Новичок, 0 повышений.
Необходимые навыки: Боевые навыки, оккультные навыки, Внимание, Расследование.
Краткое содержание: команду героев отправили в помощь археологам (разумеется, не простым, а использующим новейшие достиежния Науки/древние ритуалы/силу Матери-Земли в своих исследованиях), копающим старинный курган древнего полководца. Простое дело - прибыть на место, получить инструктаж и оказывать максимальную помощь начальству экспедиции. Ничего сложного, ведь так?
ПодготовкаПеред игрой расспросите игроков об их персонажах поподробнее; на определённом этапе вам понадобится знать личные страхи и личные желания кажодого из персонажей. Также определите, к какому движению принадлежит археолог, командующий экспедицией - от этого зависят детали разгромленного лагеря, антураж его палатки и нежить, которая придёт к игрокам в случае проблем. Когда речь дойдёт до трёх залов в кургане - крайне рекомендется использовать "желтые листки" или выводить игроков для индивидуальной беседы, если они используют силу "Увидеть/скрыть сверхестественное" и особенно - при проваленных бросках
Суть происходящего. Коротко.
Археологи сумели раскопать курган древнего короля-чародея гиперборейской эпохи, известного своими силами в запудривании мозгов и древним (т.е., ещё атлантическим) двуручным мечом невообразимой силы. Будто нарочно, они сделали это ровно за день до прибытия героев - так что прибывшие обнаружат пустой, покинутый в огромной спешке, лагерь - и гостеприимно распахнутый курган. Ах, да - и полное отсутствие начальства, которому нужно должить о прибытии и расспросить о том, что делать дальше.
Начальство экспедиции, попытавшееся откопать труп древнего владыки, на самом деле пробудило его - и к моменту прибытия игроков сидит в плену у древнего, без надежды на спасение, из последних сил сопротивляясь давлению на мозги.
Сюжет (по локациям)
Лагерь
Прибывшие в лагерь герои обнаружат, что лагерь совершенно пуст и оставлен будто бы в спешке; недоеденная еда, брошенные вещи... Пройденная проверка Выслеживания даст понять, что пуст он чуть больше полутора суток. В случае, если археолог принадлежал не Белому движению, герои обнаружат мёртвых часовых в хорошо сохранившемся состоянии; проверка Лечения даст им понять, что охрана умерла мгновенно и недавно; при подъеме на этой проверке, герои поймут, что тела сохранились сверхестественно хорошо. Если же археолог принадлежал Белому движению, то при пройденной проверке Внимательности герои заметят тени на стенках палаток - при том, что эти тени нечему отбрасывать, - а при подъёме заметят, что эти тени ещё и двигаются. В любом случае, и теней, и часовых будет (2*количество игроков)
В любом случае, рано или поздно герои обратят внимание на наиболее ярко выделяющуюся палатку начальника экспедиции.
Палатка начальника экспедиции
Антураж палатки соответствует Движению археолога, но в ней в любом случае будут:
- оружейный ящик, закрытый на замок, который можно открыть, пройдя проверку Взлома или просто сбить Силой (-2). Внутри - немного оружия и патронов (ориентируйтесь на пистолеты)
- дневник экспедиции, из которого станет ясно, что экспедиция не дождалась подмоги и полезла в курган самостоятельно. При пройденной проверке Расследования, герои получат информацию о личном составе экспедиции (2*количество игроков солдат, 5 археологов), с подъёмом - информацию о том, что вход в раскоп охраняется заклинанием, призывающим кого-то.
- личный дневник археолога, из которого станет ясно, что на рабочие устройства наложена сигнализация (а также ясно, как её отключить - простой проверкой соотвестсвующего Движению Оккультного навыка), при проверке Расследования из дневника станет ясно, что курган, который копал археолог, принадлежит легендарно древней культуре, возведшей магию в ранг искусства, с подъёмом - информацию о существовании "трёх испытаний на пути в камеру великого владыки".
- рабочие устройства археолога (стеллаж с подписанными зельями для Зелёного / гримуар с ритуалами для Белого / несколько полезных устройств для Красного). Если герои сразу потянутся к ним, не сняв сигнализацию, тела воинов снаружи / тени на стенах палаток оживут и атакуют героев. Если сигнализация будет снята, герои спокойно заберут рабочие устройства (1д6 зелий уровня Новичок / 1-2 ритуальных (читаемых "с листа") заклинание уровня "Новичок" / 1-2 новонаучных устройств с силой того же уровня)\
После этого героям прямая дорога в курган.
Раскоп
Перед тем, как спуститься в сам курган, героям необходимо пройти самую первую камеру, которая выходит в сделанный археологами раскоп. Это тесное помещение (6 на 6 клеток). В одной клетке от входа пролегает магическая черта (она будет видима персонажам, владеющим силой Увидеть/Скрыть сверхестественное), при переступании которой в комнате появится столько же Бессмертных Стражников, сколько и героев. После боя герои могут спокойно продвинуться в следующий зал.
Первый зал
Первый зал - слегка вытянутый (7 на 9 клеток), очень тускло освещённый по углам магическим светом, ровно посреди него - Полог Страха, видимая магическим зрением (но не обычным) тёмно-серая стена. Всякий персонаж, проходящий Полог в направлении "внутрь кургана", должен пройти проверку Характера, а если он её не пройдёт - испытать Ужас (бросьте по таблице Ужаса в Дневнике Авантюриста). Пройдя проверку, герой испытывает только ощущение обруча, тяжело сдавливающего голову. Этот страх - магической природы, поэтому если кто-то из героев обладает сопротивляемостью сверхестественному - добавьте модификаторы к проверке.
Второй зал
Второй зал по форме повторяет первый, но освещён ярче и тоже пуст. Посреди зала, видимый магическим, но не обычным зрением, Полог Большого Страха, густо-чёрная стена, даже на вид отвратительаня. Всякий, проходящий Полок в направлении "внутрь кургана", должен пройти проверку Характера (-2), а если не пройдёт - в индивидуальном порядке обыграть с мастером результаты столкновения героя с личным страхом (это хороший момент для глубокого отыгрыша, в игромеханических терминах сопровождающийся броском по таблице Ужаса, состоянием "Отмечен Ужасом" (см. свойства Древнего Владыки) и штрафами на усмотрение мастера). Это магическое воздействие; при пройденной проверке герой испытывает лёгкую тошноту и головокружение.
Третий зал
Третий зал по форме повторяет второй, но освещён невероятно ярко. В этом зале видны следы побоища - четыре трупа, двое спиной ко входу, двое - к выходу в следующий зал, по всем видно что они перебили друг друга. Проверка Внимательности покажет, что двое археологов атаковали своих товарищей сразу после того, как прошли через середину зала. В двух клетках от входа, видимый магическим зрением, но не обычным, располагается, Полог Соблазна, привлекательная на вид ярко-белая стена. Всякий, проходящий Полок в направлении "внутрь кургана", должен пройти проверку Характера (-2), а если не пройдёт - в индивидуальном порядке обыграть с мастером результаты столкновения героя с личным соблазном (это хороший момент для глубокого отыгрыша, в игромеханических терминах сопровождающийся состоянием "Отмечен Соблазном (см. свойства Древнего Владыки) и штрафами на усмотрение мастера). Это магическое воздействие; при пройденной проверке герой испытывает приподнятость и азарт.
Камера древнего владыки
В камере на троне героев ждёт Древний Владыка и столько его Бессмертных Стражей, сколько героев в партии. В клетке недалеко от трона Древнего Владыки сидит начальник археологической экспедиции.
Это простая боевая сцена в просторной комнате 10 на 10 клеток с колоннами и троном. По её итогам, если героям удастся победить Древнего Владыку и освободить археолога, тот отблагодарит их за спасение и конфискует двуручник и броню Владыки - как бесценные археологические находки.
Блоки статистики диких карт и статистов
Неживые охранники (вставшие трупы либо низшие бессмертные)
Движение: соответственно движению Главы Экспедиции
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d4, Характер d6, Сила d6, Выносливость d6;
Шаг: 6; Защита: 7; Стойкость: 7;
Навыки: Драка d6 + 2, Внимание d6, Маскировка d4, Стрельба d6+2;
Особенности:
Нежить: +2 к Стойкости, +2 к попытке выйти из шока,
прицельная стрельба не наносит дополнительного урона.
Фокус: +2 к действиям для исполнения своей цели.
Снаряжение: винтовка (2d8, 24/48/96, штык 2d6, дальность 1, Защита +1), атакуют штыком.
Бессмертная Стража
Движение: Белое;
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d8, Характер d10, Сила d10, Выносливость d10;
Шаг: 6; Защита: 7; Стойкость: 9;
Навыки: Драка d8+2, Внимание d12+2, Запугивание d10+2, Метание d6+2;
Особенности:
Бесстрашие: Иммунитет к страху и Запугиванию
Устойчивость к магии: +2 к броне и проверкам на сопротивление любой магии.
Вечный дозор: +2 к Стойкости и броскам во время несения стражи кургана древнего владыки.
Бдительность: Эйдолон бдительности полностью игнорирует штрафы за плохое освещение и может видеть невидимое.\
Связь с владыкой: если Древний Владыка убит, каждый ход Стражи проходят проверку Выносливости (с возрастающим штрафом; сначала 0, потом -2, потом -4) и при провале - исчезают из этого мира.
Вооружение: древниий клинок (д6+д10, рассеивается при гибели), древние метательные ножи, 5 штук (д6+д10, 7/14/28)
Древний Владыка (ДК)
Движение: Белое;
Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d8, Характер d8, Сила d10, Выносливость d8;
Шаг: 6; Защита: 8; Стойкость: 10 (2);
Навыки: Драка d10+1, Внимание d6, Маскировка d6, Стрельба d8, Верховая езда d10, Запугивание d8, Оккультизм d8;
Особенности:
Нежить: +2 Стойкости, +2 при попытке выйти из шока. Прицельная стрельба не наносит дополнительного урона.
Именное оружие: +1 к Драке и урону.
Боевая ярость: Дополнительная атака в ближнем бою.
Оккультизм: 10 очков силы, силы "Кукла", "Страх".
Молитва «Ангельская решимость»: За трату фишки ни один противник не может покинуть бой и отступить до тех пор, пока жив персонаж, или пока он сам не решит прекратить бой. Все противники-персонажи ведущего будут атаковать персонажа, если у них есть такая возможность. Персонаж получает +2 к проверкам Характера.
Вооружение: легендарный двуручный меч (2д10 + 1), легендарная броня (2, всё тело)
Власть над отмеченными: применение силы "Кукла" на персонажей, Отмеченных Соблазном, не стоит очков силы (и проводится с модификатором +2). Применение силы "Страх" на персонажей, Отмеченных Ужасом, уменьшает их Характер на одну кость, но не ниже д4
@темы: РИ, модули, Приключения Красной Земли
Ты меч-то пропиши. Черный герой не отдаст, и всё.
(И да, вы этот модуль в нулевом изводе видели, видели)