And can you keep your head, your backbone or your heart? We all found out the answer on the day it fell apart.
Приключения Красной Земли. К оглавлению.
Название: Курган древнего владыки.
Рассчётное количество игроков: 3
Движения: Любое.
Рассчётный ранг персонажей: Новичок, до 2 повышений включительно.
Необходимые навыки: Боевые навыки, оккультные навыки, Внимание, Расследование.
Краткое содержание: команду героев привлекают к облаве на коварного террориста из Ордена Чёрного Пламени; террорист, по слухам, неестественно везуч, невероятно нагл и выпутывался из невообразимых передряг - а ещё связан с городским подпольем... и умеет перевоплощаться.
Суть происходящего. Коротко.
Облава действительно проводится, и действительно по плану. Просто террорист - пламенник, умеющий принимать чужой облик, и к тому же - перехвативший местных бандитов под своё начало. Он готовит хаос и переворот - и непременно воспользуется оказией, перехватив группу захвата и убив начальника главных героев. Приняв его облик, он покажется героям, попытается уничтожить документы о себе - и вывести героев в засаду... с которой героям поможет справиться вставший в качестве нежити их же начальник и группа подкрепления. Впрочем, это не означает, что герои не могут попробовать засаду на зуб самостоятельно.
Подготовка
Тщательно продумайте манеры и поведение начальника героев - и в процессе взаимодействия с настоящим начальником дайте героям их прочувствовать эти манеры. Речь, повадки, особые приметы - но не касающиеся внешности. В момент подмены (см. сцену "Место побоища") и до самой решающей схватки подкидывайте игрокам мелкие детали, в которых террорист, принявший облик начальника, будет путаться и сбиваться. От вас потребуется некоторая тонкость, чтобы не быть слишком очевидным - и при этом беспокоить игроков.
Сюжет (по локациям)
Вводная
Перед началом облавы героям представят их непосредственного начальника (см. Подготовка) и предложат на выбор три варианта задач: инфильтрацию в бандитскую малину, проникновение в клуб местных мелкотравчатых мистиков и проверку склада на окраине, по слухам связанного с террористом. После выбора задания героям выдадут необходимые документы - и отправят работать.
А. Бандитская малина
В бандитской малине - пьянка и гульбище; самый верный способ встрять в неприятности - и, как следствие, драку с (количество игроков) бандитами и (количество игроков) ворами - это выдать свои настоящие документы или задание (в таком случае, трактирщик предпочтёт отсидеться - а после драки рассказать героям о сидящем в старых катакомбах "новом лютом городском хозяине"). Впрочем, если успешно закосить за своих (потребуются проверки Убеждения (0), одна или две, или, как вариант, успешно сыгранная партия в Азартные игры (0) (будьте осторожны, воры жульничают!), героям расскажут про "нового крутого нравом вора, который приехал в город и всех под себя поставил, а старого хозяина пристрелил как собаку последнюю" и скажут, что "если они хотят к пахану поклониться, им в канализацию, в старые катакомбы". В бандитской малине герои могут выиграть денег и разжиться спиртным, если им это необходимо.
Б. Магический кружок
В магическом кружке - заседание клуба и спиритический сеанс; тут не слишком рады новым гостям, да и глава клуба очень сильно нервничает - и причина его нервов станет ясна, когда в клуб попытается ворваться один из его основателей и идеологов. Из его бессвязных речей Классическим образованием (0) можно извлечь интересных деталей о "мире-тюрьме" и "воителях духовного освобождения" - но в любом случае, его появление даст возможность Запугать (0) или Убедить (0) председателя сотрудничать. Если и это не выйдет - его всегда можно купить за (50*количество игроков) рублей - и он неохотно расскажет о базирующемся где-то "в старых катакомбах" новоприезжем мистике, который совсем свёл с ума старого сооснователя и в целом что-то нехорошее готовит.
При желании можно остаться на спиритический сеанс (и получить бесплатно по одному применению силы Прорицание).
В. Склад на окраине
На окраине, у одного из складов, сидят - и охраняют, собственно, склад, - (количество игроков) бандитов и главарь банды. Их можно попросту перебить - и найти на теле главаря вести о том, где именно в катакомбах состоится сходняк и когда именно, - а можно подкупить (50 рублей на бандита, 100 на главаря банды) и они сами покинут пост.
При желании, склад можно обыскать - это принесёт обыскивающим ручной пулемёт Шоша и четыре гранаты Лемана, не считая горы патронов, десятка наганов и прочей мелкой оружейки.
Схватка в канализации
Добыв необходимую информацию, герои могут либо рвануть в канализацию сразу, либо сначала примчаться к начальству - чтобы узнать, что начальство уже отбыло в катакомбы. Бросившись догонять, и порядком поплутав по катакомбам, герои выйдут на один из блокпостов бандитов - (количество игроков / 2) бандитов и столько же повстанцев. Это простая боевая сцена, но помните - под землёй темно, освещение играет роль!
Место побоища
Прорвавшись через блокпост, герои успеют к концу - у них на глазах по лестнице наверх отступят последние бандиты, а раненый начальник группы попытается упасть прямо на руки героям. Проверка Внимательности (0) позволит оценить расстановку сил (по всему выйдет, что группу втянули в засаду), а при подъеме - сообразить, что место, где чуть не рухнул в обморок начальник группы, не слишком согласуется с расстановкой сил. Проверка Внимательности (-4) откроет правду сразу - это не начальник группы, это террорист под его личиной.
Впрочем, не будучи раскрыт, он вполне уверенно (кроме мелочей, см. Подготовку) изобразил начальника группы и потребует отступить в штаб, перегруппироваться и продолжить преследование.
Второй инструктаж
Второй инструктаж будет коротким - террорист (в облике начальника группы) укажет двор, в котором "следует ожидать террориста и его подельников", Параллельно с этим он под любыми благовидными предлгами постарается остаться в кабинете начальника группы в одиночку - а если не выйдет, то прямо при героях начнёт уничтожать улики, свидетельствующие о нём (впрочем, проверка Внимательности (-2) позволит заметить и спугнуть его)
Засада / штурм
Это снова боевая сцена - герои и террорист штурмуют двор-колодец, в котором засело (количество игроков) повстанцев; сам террорист на первом же ходу снимет Маску и ударит по героям. Если они достаточно подозрительны, чтобы вести его вперёди, то не в спину. Иначе... ну, тогда - в спину, вместе с двумя повстанцами, которые загородят выход из двора-колодца машиной. Если бой продлится дольше пяти раундов, машину начнут откатывать, и к седьмому раунду - откатят совсем; там - четверо солдат и Высший Бессмертный - маг (начальник группы), пришедшие на помощь.
Захват террориста
Если повстанцев перебьют раньше, чем террориста, тот бросится убегать по подворотням. Погоня за ним происходит по стандартным правилам пешей погони; он отстреливается! Если же он был обезврежен прямо во дворе, группа столкнётся с тем, что его невозможно убить - клинки тупятся или соскальзывают, маузеры осекает, и так далее. Искалечить, впрочем, можно.
Дебрифинг
На дебрифинге начальник группы (уже в бессмертном состоянии) расскажет о том, как именно террорист затащил их в засаду (прикинувшись старшим одной из поисковых групп) и о том, что он планировал уничтожить все улики. Если герои спасли улики и данные на террориста, им выделят награду.
Блоки статистики диких карт и статистов
Вор
Движение: Черное/Без
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d8, Характер d4, Сила d4, Выносливость d6;
Шаг: 6; Защита: 5; Стойкость: 5;
Навыки: Драка d6, Внимание d6+2, Маскировка d8+2, Стрельба d6, Лазание d6+2, Азартные игры д8
Особенности:
Вор (+2 к Маскировке и Лазанию)
Внимательность (+2 к Вниманию)
Снаряжение: нож (2d4, 5/10/20), наган (2d6+1, обойма 7, ББ1)
Повстанец
Движение: Черное
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6, Характер d6, Сила d8, Выносливость d8;
Шаг: 6; Защита: 6; Стойкость: 7;
Навыки: Драка d8, Внимание d6, Маскировка d6, Стрельба d8, Уличное чутьё d6
Особенности:
Боевая закалка (+2 на выход из шока)
Храбрость (+2 против страха)
Твёрдая рука (-1 вместо -2 при стрельбе на бегу)
Снаряжение: винтовка (2d8, 24/48/96), обрез (1-3d6, 12/24/48, Дробовик), Шашка (2d8), шинель, папаха.
Бандит
Движение: Черное
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d4, Характер d6, Сила d6, Выносливость d8;
Шаг: 6; Защита: 6; Стойкость: 7;
Навыки: Драка d8, Запугивание d6, Маскировка d8, Стрельба d6
Особенности:
Убийца (+2 к атаке и урону при внезапной атаке)
Снаряжение: нож (d6+d4, 5/10/20), наган (2d6+1, обойма 7, ББ1)
Главарь банды
Движение: Черное
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6, Характер d8, Сила d6, Выносливость d8;
Шаг: 6; Защита: 6; Стойкость: 7;
Навыки: Драка d8, Запугивание d8, Маскировка d6, Стрельба d8
Особенности:
Воодушевление (+1 к броскам Характера на выход из шока в командном радиусе)
Командный голос (Командный радиус - 10 дюймов)
Держать строй! (+1 к стойкости в командном радиусе)
Снаряжение: маузер (2d8, 15/30/60)
Террорист (ДК)
Движение: Чёрное;
Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d6, Характер d8, Сила d6, Выносливость d8;
Шаг: 6; Защита: 8; Стойкость: 8;
Навыки: Драка d10, Внимание d6, Маскировка d6, Стрельба d10, Фарт (Маска) d8, Фарт (Увидеть/Скрыть сверъестественное) d8, Фарт (Невидимость) d6, Классическое образование d6
Особенности:
Нежить: +2 Стойкости, +2 при попытке выйти из шока. Прицельная стрельба не наносит дополнительного урона.
Атака с двух рук (две атаки в раунд, правая и левая руки отдельно)
Амбидекстр (нет штрафа за действия левой рукой)
Снаряжение: 2 маузера (2d8, 15/30/60)
Название: Курган древнего владыки.
Рассчётное количество игроков: 3
Движения: Любое.
Рассчётный ранг персонажей: Новичок, до 2 повышений включительно.
Необходимые навыки: Боевые навыки, оккультные навыки, Внимание, Расследование.
Краткое содержание: команду героев привлекают к облаве на коварного террориста из Ордена Чёрного Пламени; террорист, по слухам, неестественно везуч, невероятно нагл и выпутывался из невообразимых передряг - а ещё связан с городским подпольем... и умеет перевоплощаться.
Суть происходящего. Коротко.
Облава действительно проводится, и действительно по плану. Просто террорист - пламенник, умеющий принимать чужой облик, и к тому же - перехвативший местных бандитов под своё начало. Он готовит хаос и переворот - и непременно воспользуется оказией, перехватив группу захвата и убив начальника главных героев. Приняв его облик, он покажется героям, попытается уничтожить документы о себе - и вывести героев в засаду... с которой героям поможет справиться вставший в качестве нежити их же начальник и группа подкрепления. Впрочем, это не означает, что герои не могут попробовать засаду на зуб самостоятельно.
Подготовка
Тщательно продумайте манеры и поведение начальника героев - и в процессе взаимодействия с настоящим начальником дайте героям их прочувствовать эти манеры. Речь, повадки, особые приметы - но не касающиеся внешности. В момент подмены (см. сцену "Место побоища") и до самой решающей схватки подкидывайте игрокам мелкие детали, в которых террорист, принявший облик начальника, будет путаться и сбиваться. От вас потребуется некоторая тонкость, чтобы не быть слишком очевидным - и при этом беспокоить игроков.
Сюжет (по локациям)
Вводная
Перед началом облавы героям представят их непосредственного начальника (см. Подготовка) и предложат на выбор три варианта задач: инфильтрацию в бандитскую малину, проникновение в клуб местных мелкотравчатых мистиков и проверку склада на окраине, по слухам связанного с террористом. После выбора задания героям выдадут необходимые документы - и отправят работать.
А. Бандитская малина
В бандитской малине - пьянка и гульбище; самый верный способ встрять в неприятности - и, как следствие, драку с (количество игроков) бандитами и (количество игроков) ворами - это выдать свои настоящие документы или задание (в таком случае, трактирщик предпочтёт отсидеться - а после драки рассказать героям о сидящем в старых катакомбах "новом лютом городском хозяине"). Впрочем, если успешно закосить за своих (потребуются проверки Убеждения (0), одна или две, или, как вариант, успешно сыгранная партия в Азартные игры (0) (будьте осторожны, воры жульничают!), героям расскажут про "нового крутого нравом вора, который приехал в город и всех под себя поставил, а старого хозяина пристрелил как собаку последнюю" и скажут, что "если они хотят к пахану поклониться, им в канализацию, в старые катакомбы". В бандитской малине герои могут выиграть денег и разжиться спиртным, если им это необходимо.
Б. Магический кружок
В магическом кружке - заседание клуба и спиритический сеанс; тут не слишком рады новым гостям, да и глава клуба очень сильно нервничает - и причина его нервов станет ясна, когда в клуб попытается ворваться один из его основателей и идеологов. Из его бессвязных речей Классическим образованием (0) можно извлечь интересных деталей о "мире-тюрьме" и "воителях духовного освобождения" - но в любом случае, его появление даст возможность Запугать (0) или Убедить (0) председателя сотрудничать. Если и это не выйдет - его всегда можно купить за (50*количество игроков) рублей - и он неохотно расскажет о базирующемся где-то "в старых катакомбах" новоприезжем мистике, который совсем свёл с ума старого сооснователя и в целом что-то нехорошее готовит.
При желании можно остаться на спиритический сеанс (и получить бесплатно по одному применению силы Прорицание).
В. Склад на окраине
На окраине, у одного из складов, сидят - и охраняют, собственно, склад, - (количество игроков) бандитов и главарь банды. Их можно попросту перебить - и найти на теле главаря вести о том, где именно в катакомбах состоится сходняк и когда именно, - а можно подкупить (50 рублей на бандита, 100 на главаря банды) и они сами покинут пост.
При желании, склад можно обыскать - это принесёт обыскивающим ручной пулемёт Шоша и четыре гранаты Лемана, не считая горы патронов, десятка наганов и прочей мелкой оружейки.
Схватка в канализации
Добыв необходимую информацию, герои могут либо рвануть в канализацию сразу, либо сначала примчаться к начальству - чтобы узнать, что начальство уже отбыло в катакомбы. Бросившись догонять, и порядком поплутав по катакомбам, герои выйдут на один из блокпостов бандитов - (количество игроков / 2) бандитов и столько же повстанцев. Это простая боевая сцена, но помните - под землёй темно, освещение играет роль!
Место побоища
Прорвавшись через блокпост, герои успеют к концу - у них на глазах по лестнице наверх отступят последние бандиты, а раненый начальник группы попытается упасть прямо на руки героям. Проверка Внимательности (0) позволит оценить расстановку сил (по всему выйдет, что группу втянули в засаду), а при подъеме - сообразить, что место, где чуть не рухнул в обморок начальник группы, не слишком согласуется с расстановкой сил. Проверка Внимательности (-4) откроет правду сразу - это не начальник группы, это террорист под его личиной.
Впрочем, не будучи раскрыт, он вполне уверенно (кроме мелочей, см. Подготовку) изобразил начальника группы и потребует отступить в штаб, перегруппироваться и продолжить преследование.
Второй инструктаж
Второй инструктаж будет коротким - террорист (в облике начальника группы) укажет двор, в котором "следует ожидать террориста и его подельников", Параллельно с этим он под любыми благовидными предлгами постарается остаться в кабинете начальника группы в одиночку - а если не выйдет, то прямо при героях начнёт уничтожать улики, свидетельствующие о нём (впрочем, проверка Внимательности (-2) позволит заметить и спугнуть его)
Засада / штурм
Это снова боевая сцена - герои и террорист штурмуют двор-колодец, в котором засело (количество игроков) повстанцев; сам террорист на первом же ходу снимет Маску и ударит по героям. Если они достаточно подозрительны, чтобы вести его вперёди, то не в спину. Иначе... ну, тогда - в спину, вместе с двумя повстанцами, которые загородят выход из двора-колодца машиной. Если бой продлится дольше пяти раундов, машину начнут откатывать, и к седьмому раунду - откатят совсем; там - четверо солдат и Высший Бессмертный - маг (начальник группы), пришедшие на помощь.
Захват террориста
Если повстанцев перебьют раньше, чем террориста, тот бросится убегать по подворотням. Погоня за ним происходит по стандартным правилам пешей погони; он отстреливается! Если же он был обезврежен прямо во дворе, группа столкнётся с тем, что его невозможно убить - клинки тупятся или соскальзывают, маузеры осекает, и так далее. Искалечить, впрочем, можно.
Дебрифинг
На дебрифинге начальник группы (уже в бессмертном состоянии) расскажет о том, как именно террорист затащил их в засаду (прикинувшись старшим одной из поисковых групп) и о том, что он планировал уничтожить все улики. Если герои спасли улики и данные на террориста, им выделят награду.
Блоки статистики диких карт и статистов
Вор
Движение: Черное/Без
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d8, Характер d4, Сила d4, Выносливость d6;
Шаг: 6; Защита: 5; Стойкость: 5;
Навыки: Драка d6, Внимание d6+2, Маскировка d8+2, Стрельба d6, Лазание d6+2, Азартные игры д8
Особенности:
Вор (+2 к Маскировке и Лазанию)
Внимательность (+2 к Вниманию)
Снаряжение: нож (2d4, 5/10/20), наган (2d6+1, обойма 7, ББ1)
Повстанец
Движение: Черное
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6, Характер d6, Сила d8, Выносливость d8;
Шаг: 6; Защита: 6; Стойкость: 7;
Навыки: Драка d8, Внимание d6, Маскировка d6, Стрельба d8, Уличное чутьё d6
Особенности:
Боевая закалка (+2 на выход из шока)
Храбрость (+2 против страха)
Твёрдая рука (-1 вместо -2 при стрельбе на бегу)
Снаряжение: винтовка (2d8, 24/48/96), обрез (1-3d6, 12/24/48, Дробовик), Шашка (2d8), шинель, папаха.
Бандит
Движение: Черное
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d4, Характер d6, Сила d6, Выносливость d8;
Шаг: 6; Защита: 6; Стойкость: 7;
Навыки: Драка d8, Запугивание d6, Маскировка d8, Стрельба d6
Особенности:
Убийца (+2 к атаке и урону при внезапной атаке)
Снаряжение: нож (d6+d4, 5/10/20), наган (2d6+1, обойма 7, ББ1)
Главарь банды
Движение: Черное
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6, Характер d8, Сила d6, Выносливость d8;
Шаг: 6; Защита: 6; Стойкость: 7;
Навыки: Драка d8, Запугивание d8, Маскировка d6, Стрельба d8
Особенности:
Воодушевление (+1 к броскам Характера на выход из шока в командном радиусе)
Командный голос (Командный радиус - 10 дюймов)
Держать строй! (+1 к стойкости в командном радиусе)
Снаряжение: маузер (2d8, 15/30/60)
Террорист (ДК)
Движение: Чёрное;
Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d6, Характер d8, Сила d6, Выносливость d8;
Шаг: 6; Защита: 8; Стойкость: 8;
Навыки: Драка d10, Внимание d6, Маскировка d6, Стрельба d10, Фарт (Маска) d8, Фарт (Увидеть/Скрыть сверъестественное) d8, Фарт (Невидимость) d6, Классическое образование d6
Особенности:
Нежить: +2 Стойкости, +2 при попытке выйти из шока. Прицельная стрельба не наносит дополнительного урона.
Атака с двух рук (две атаки в раунд, правая и левая руки отдельно)
Амбидекстр (нет штрафа за действия левой рукой)
Снаряжение: 2 маузера (2d8, 15/30/60)
@темы: РИ, модули, Приключения Красной Земли
Если я когда-то допишу четвёртую, там есть стратегический элемент в модуле)